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    3/23/2007

    ALMS - セブリング12時間耐久レースレポート

    さて、今週のピットパスレポートは、先週末のレースのお話。Turn 10 と Forza Motorsport 2 として、スポンサーをしている ALMS = American Le Mans Series で Ferrari を走らせている Risi Competizione チームの密着レポート。先週末に F1、Super GT など複数のレースが開幕してますが、アメリカではこの ALMS の初戦が Forza 2 に新規に収録しているセブリング12時間耐久(!)レースとして開催されました。今回は Forza 2 にとっても、初めてチームのレーサーに Forza 2 とワイヤレスレーシングホイールを体験してもらう機会。多くの皆さんは「早くForzaの情報を!!!」と思っているでしょうが、今週はちょっと辛抱をしてもらって、それではその模様をセブリングに出向いている Che Chou のレポートをかいつまんでお伝えしましょう。


    Risi Competizione は赤#62と緑#61の2台のFerrari F430を走らせています
     
    セブリングというサーキットは、時計回りで、17のコーナー、一周約 6 kmで、元は第二次大戦時代の爆撃機や戦闘機が発着していた軍の滑走路だった場所をサーキットにしています。このコースが特徴的なのは、なんと言ってもそのラフな路面。いろいろな種類の舗装やコンクリートが途切れ途切れに出現し、レース中は車もドライバーもその激しい振動にさらされるとても厳しいコースです。

    セブリング~フロリダ州にあるサーキット。アメリカの南部、もうすでにかなり暖かい気候です。

    ALMS ではファンサービスとしてパドックが解放されているようで、間近でレースカーを眺めることができます。

    こちらは Risi Competizione の Forza 2 じゃないほうの一台。#61 Krohn Racing F430GT
     
    今年の ALMS では参加車両の顔ぶれが少し変更があったようで、まず、やはりトップ独走の AUDI R8 が R10 (ディーゼルエンジンのやつですね)に代わり、Acura(ホンダ)がP2クラスに参戦してきたりと、変化が起きているようです。またGTクラスは、ポルシェ、フェラーリ、パノス、あとはアストンマーチンとコルベットが走ってるという感じですね。

    ヴァーチャル・セブリング@Forza Motorsport 2!
    さて、今回はこのセブリングに Turn 10 がForzaの3画面仕様マシンを持ち込んで、予選を終えた Risi のドライバー達に Forza 2 をトライしてもらいました。今回は実際、ゲーム系のイベント以外では初めて社外の人に触れてみてもらう機会だったので、どんなインプレッションを持ってもらうか興味津々。しかも、Risi のチームの人たちは一部の若い技術スタッフを除いて、ほとんどゲームなんか遊ばない人たちです。そんな皆さんに、ゲームに収録されて実際にレースでも走っている F430GT + セブリング という組み合わせでタイムアタックに挑戦してもらいました。


    ドライバーやエンジニアには魅惑の世界。実際、チーム監督が遊びふけってしまうスタッフを叱る!なんてことも・・・
    さて、実際にこの3画面の Forza 2 をVRXレーシングシート、5.1chサラウンド、Butt Kickerシステムまで組み込んで、しかもボリュームは最大。走ってるのは F430GTで舞台もセブリング。そりゃー、他の周囲に居る人たちが振り向かないワケがありません。

    ドライバーの Jaime Melo がまずはチャレンジ。他の二人が挑戦する基準タイムを出してくれます。その脇では Mika Salo が Johnny Mowlem にコースのリアルさを語ってるようです。Salo は、画面のクオリティにまずは驚き、ゲームをプレイし始めている最中はその挙動エンジンに関心していたのもご想像通り。もう一人、FIA GTで優勝経験もある Jaime Melo はForza 2 のセットアップの作業をしている最中から、シートに座ってみたり、画面に見入ったりしていたようです。

    Jaime Melo が2:07のタイムを出すと、Mika Salo はさらに刻んで 2:07 のレコードを更新。
    だいたい、3人のドライバーは2周ほどその走りの感覚を試していて、挙動やハンドル・ペダルの感触をつかんだら、そこから本格的なタイムアタックに入ります。実際レーサーの車に対する学習能力、適応能力は驚くほどで、あっという間に乗りこなして、まさにバーチャル空間での予選を行っているような状態にまでマスターします。もちろん、ハンドルの重さはシミュレーションしているとはいえ、実際の車とは違うし、アクセルとブレーキはとっても軽いので、3人ともスリップやオーバーステアと格闘しながら・・・という感じでしたが、次第次第にスムースに乗りこなしていきます。ここで、ラップタイムはだいたい、2:03から2:04というところです。
    Melo が指摘したなかに、実際の F430GT は3速でフルスロットルにしたときリアがグリップを失わないのに、Forza 2 の中ではリアがスライドしてしまっている点がありました。ただ、いろいろ話をしているうちに、Forza 2 のセッティングでトラクションコントロール(TCS)を OFF にしていたのが、実際の F430GT ではTCSが備わっていたことに気づきます。で、その後、TCSを ON でプレイしてもらったところ、さらにイイ感じの走りができるようになってきました。

    さて一方、本当のレースの結果ですが、予選では Melo がマークした 2:02.439 というタイムがGT2クラスのトップタイムでした。これは、そのちょっと前に、Melo が Forza 2 でマークしていたタイムより僅か1秒短いだけのタイム。あと予選2位で同じF430GTのチームのタイムは、2:02.701 とさらに近づきます。もちろんゲームのコンディションと、本当の予選のコンディションはいろいろな理由で違います。でも、同じドライバーが時間を変えずに極めて近いタイムを出しているというのはとても興味深いですね!
     
    12時間耐久
    さて、レース本番。名前の通り12時間の耐久レースのスタートです。
    予選ではGT2クラスのポールポジションタイムを出した #62 F430GT ですが、その後のセッションでスピンをしてしまい、タイヤにフラットスポット(部分的に酷く削れてしまった状態)ができてしまいました。ALMS では予選と同じタイヤでレースをスタートしなければいけないルールなので、チームは車は十分に速いので、長いレースのことを考えてタイヤ交換をして最後尾スタートという判断をします。
    一方 Turn 10 の Che は、長い12時間のレース。せっかくなので、その時間を利用して、パドックをうろうろしている人々に Forza 2 を披露することにしました。やはりそこはサーキット。みんな3画面、爆音、HD画質、そして60フレームで描画されるリアルなサーキットに釘付けです。もう本当に見る人見る人が全員、この3画面仕様の Forza 2 で、いま自分たちが居てレースを見ているセブリングのコースを食い入るように見つめます。もちろん、そこに来ているいろいろな人たちにゲームも体験してもらっています。レース経験者、ゲーマー、男性、女性、年齢もさまざま。

    みんなの走りっぷりを見ていると、やはり、ワイヤレスレーシングホイールで普段の車のドライビングと同じで良かったようで、みんな直ぐに Forza 2 を乗りこなしています。多くの人たちが、ハンドルを激しくロック・トゥ・ロックまで切るとすぐにスピン、アクセルやブレーキも激しく踏み込むとあっという間に挙動を崩すことを学んで、すぐに、デリケートなドライビングをしています。このデリケートな操作がやはり全てのポイントで、実際のレースドライバー達も同様な走り方をしていました。
     
    Photo courtesy of risicompetizione.com.
    さて、レースのほうはどうだったのでしょう?Risi のもう1台が途中で大きなクラッシュ、なんとかピットに戻って必死の修理をするも1時間近くかかり、結果30周ほどの遅れとなってしまいます。残るは、Forza 2 の F430GTのみ。長いレースで、最後の周回はブレーキもまるで効かない状態での走り、そして最後の最後、12時間の長いレースの最後に F430GT と ポルシェ 911 GT3 RSR の激しいバトルが展開されます・・・こちらを見ていただきましょう!必見です!!!


    レース最後の最後の激しいバトルを見守るピットクルー達

    なんと、#62 Risi Comeptizione F430GT がGT2クラス優勝!12時間の長いレースは、ゴールを祝福する花火で最後を飾ります。長時間の耐久レースなので、なかなかこんな激しいバトルは滅多に見られません。現場でこんなにエキサイティングなレースを見れたみんながうらやましい!
    Photo courtesy of risicompetizione.com.
     
    でも、ホント、レースってこういうことがあるから、見てるだけでも面白いんですよね。もちろん、そのバトルを演じているドライバーの気持ちはさらにエキサイティングでしょう。ということで、Forza Motorsport 2 もそんな走ることの楽しさ、レースの楽しさを体験してもらえるゲームにするべく、最後の追い込みに入ってます!
    ということで今回おしまい。
    ちなみに私のところでは今日は Forza にとって、美味しいネタを1つ仕入れました。
    こちらは近日お知らせしますので、ご期待ください~!

    1/10/2007

    エアロダイナミクスな話

    ちょっとばかり遅いですけど、新年明けましておめでとうございます。
    今年こそ(!!)Forza Motorsport 2 の発売に向けて、引き続きいろいろ情報提供していきますので、今後ともよろしくお願いいたします。
     
    さて、年が明けると各種イベントが矢継ぎ早に始まります。CES ではビル・ゲイツがいろいろと新技術や Vista の紹介、続いて Apple の MacWorld。でも、クルマ好きなら、デトロイトショーと、TOKYO AUTO SALONは外せませんよね!
    たぶん、近日中にアメリカの Forza チームがデトロイトショーのレポート写真を出してくれると思いますが、今回のデトロイトショーもビックニュース盛りだくさんですね!まずは、三菱ランエボ X がほぼ最終デザインで登場!、ホンダはNSXの後継やアコードクーペのコンセプトカーや、トヨタのハイブリッドスポーツカーのコンセプト、ワクワクする車ばっかり!ということで、写真の到着をお楽しみに!
    日本市場向けの日本メーカーのスポーツカーがどんどん生産中止に追い込まれてしまう流れがこれで少し変わってくれることを期待したいですね!
    一方アメリカの Forzaオフィシャルサイトでは、休暇中の Che Chou に代わって Turn 10 のスタッフでラリードライバーの経験もある Roger Jackman が面白い「ダウンフォース」のことを語ってるので、ちょっと難しいこと書いてますけど、ぜひ読んでみてください。

    初期のモータースポーツでは、現在よりは車の性能が低く、エンジニアたちはエンジンのパワー、足回りの強化などによって、より速い車に仕上げていました。それが、エアロダイナミクス(空気力学=以下:空力)を考えるようになると、当然のごとく航空機の技術を取り入れ始めて、ひたすら「空気抵抗を減らす」ことにエネルギーを注いだ結果、ロケットのような流線型に近い形をした車に進化していったのです。しかしそれは同時に、少なからず航空機同様の揚力(上に持ち上げる力)を生み出していて、レースにおいてはより不安定な状態です。
     
    1960年代のレースカーは「葉巻」のような細い円筒形のボディーにタイヤをつけた形に進化していました。この頃の空力は直線での空気抵抗の低減とパワーアップ目的のエンジン冷却や吸気に活かされていたのです。当時は比較的ソフトなサスペンションが使われていて、エンジニアは機械的に最大限のグリップを生み出し、ドライバーがそれをコントロールしていました。
    しかし、その後間もなく、車のデザインに大きな転機を迎えることになります。

    その転機の話の前に、タイヤとグリップの関係について説明しましょう。ちょっと、自分の手のひらを机の上に軽く力を掛けて押さえながら、横にスライドさせてみてください。動きますよね?じゃあ、机を押さえる力を倍にして、同じことをしてみましょう。横にスライドさせるのが難しくなりますよね?車のタイヤにも同じことが起きているのです。タイヤを路面に強く押し付ければ、高いグリップが得られるのです。この効果は早い頃から判っていたものの、強く押し付ける=車を重くする、ということになってしまい、速い車を作るには不適切だったのです。
     
    車を重くせずに、タイヤを路面に強く押し付けるには?そう、ここで、新しい空力の活用方法が登場します。レース界での転機はこの Chaparral 2E(シャパラル2E)という車。リアに巨大なウイングを付けた車の登場からです。ウィングが付いた車はこの車が「初」では無いのですが、車の設計においてウィングを活用して成功した初めての車です。
     
    シャパラル2Eは、ごくシンプルな後ろに跳ね上げる形状の羽根で、車を地面に押しつける力を生み出しています。面白いのは、この羽がシャシー(ボディ)ではなく後輪の車軸に直接取り付けられていたことで、サスペンションに負担をかけずに、タイヤのグリップを大きく向上させているのです。タイヤのグリップが上がると、引きずり抵抗もそれに合わせて増大してしまいますが、強力なV8エンジンのおかげで、その影響を最小限に留めています。さらにウィングが直接車軸に取り付けてあるので、サスペンションやシャシーは従来通りのソフトな構造のまま、車の設計が出来たのです。一時は、これぞ理想のレースカーの構造として、世界中でこのウィングが採用され始めるのです。
     
    しかし、この新しい技術には落とし穴が潜んでいました。ある時、このウィングを支えている支柱がレース中に折れたのです。突然グリップを失った車は大きくコントロールを失います。その結果は想像がつくでしょう。その後、ウィングを車軸ではなくシャシーに取り付けるというルールが制定されるまでの間にも、何人かのドライバーの尊い命が犠牲となりました。

    ウィングをシャシーに取り付けることで、安全性は向上します。その代わり、シャシー全体にかかる巨大なダウンフォースに耐えられるよう、堅く頑丈なサスペンションへと変化します。ドライバーが路面からの激しい震動に耐えなければいけなくなったのは、この頃からです。
     
    そして30年以上が過ぎ、レースエンジニアリングの世界において、空力=エアロダイナミクスは最も時間とコストのかかる技術として引き続き開発が進められています。レースチームはこぞって巨大な風洞を建設し、複数の原理から生み出される車を路面に押さえつける力=グラウンドエフェクトを少しでも向上させるよう、日夜開発を行っています。ここで登場するグラウンドエフェクトとは、ウィングのダウンフォースではなく、「ベルヌーイの定理」と呼ばれる流体力学を活用し車の底面を低圧にし、車を路面に吸いつけるような効果を指します。車によっては、ファンを取り付けて強制的に圧力を下げたりしていたこともあったようです。このグラウンドエフェクトも特定の条件下では極めて激しい変化を生み出し、1980年代には死亡事故につながるアクシデントも多々ありました。
    現在、レース界では高騰する開発コストを抑えるべく空力にまつわる規制もいろいろと考えられているようです。規制によって実力が伯仲して、よりエキサイティングなレースが楽しめる。(ここでアメリカ人の Roger は "NASCAR" がその理想形か!?なんて言ってます)
    一方で、レースは技術者たちの遊び場、というわけではありません。こうやって生み出されてきた数々の技術は、普段私たちが街中で運転する車の性能や乗員の生命を守る安全設計にも貢献しているのです。
     
    さて、今度はドライバーとしてはダウンフォースをどう扱うか考えてみましょう。
     
    ダウンフォースはとにかく強ければいいのか?しかし、ダウンフォースが強ければどんなコースでも早く走れるということはない。目的は、最速のラップタイムを出すこと。同じ腕をもつドライバーがいるなら、車のセッティングで差をつけることもできるのです。下記に速さを引き出すための、知識・テクニックをまとめてみたので、自らのタイムアップのヒントとして、参考にしてみてください!

    ●メカニカルグリップの特徴

    • 基本的に柔らかいバネのほうが高いメカニカルグリップを得ることができ、乗り心地も高めることができるため、ドライバーの肉体面の負担も少ない
    • 高速安定性が低下するが、ダウンフォースを失ってコントロールを乱すことは無い
    • ドラフティング(スリップストリーム)によるブレーキングやハンドリングへの影響が小さい。
    • 自分のドライビングテクニックを披露するにはグリップが小さいほうが良い。
    • 車の能力は天才的なエンジニアとドライバーのテクニックによって決まる

    ●ダウンフォースの特徴

    • スピードが上がるとダウンフォースが増える。ダウンフォースを増やせば、より速いスピードでコーナリングができる。高速コーナーをアクセル全開で抜けるのは勇気の要る行為ですが。
    • まったく同じコンディションの車が2台あって、一台だけダウンフォースを増やすと、ほとんどの場合、その車のほうが速い
    • 最近のレースカーなら、さかさまで走っても天井に吸いついて走ることができる!
    • 追い越しの際はドラフティングの影響により、ダウンフォースが大きく変化するため、いろいろな可能性を考えながらのドライビング必要
    • ダウンフォースがあれば、より強力なエンジンパワーを無駄なく活用することができる
    • 基本的にスピードが速ければ速いほどダウンフォースによって車が安定する
    • レーサーになるには、コクピットで強力な横Gに耐えられる肉体が必要(特に首まわり・・・ゲームでは関係ないけど)
    • 車の能力は天才的なエンジニアとドライバーのテクニック、そしてスーパーコンピューターのシミュレーションによって決まる

    12/15/2006

    LA Auto Show

    さて、しばらくぶりの更新となってしまいました。次世代機も出そろい、Xbox 360 期待のブルードラゴンも発売されて、ゲームショップも盛り上がってますね。でも、我らがレーシングゲーム界(?)では、競合ソフトになっちゃうけど、期待されていた 12 月発売予定のソフトがお試し版的なものになってしまって、私自身もレースゲーマーとして楽しみにしてたので、ちょっと残念。でも、僕らにはフォースフィードバックホイールにも対応した Forza 2 があるさ!がんばれ Turn 10 開発チーム!(まさに "Forza"・・・)
    ということで、彼らの近況をお伝えしましょう。
     
    まずはつい先日ロサンゼルスで開催されたLA Auto Showの模様から。
    と、いきなり、大破したPorsche Carrera GT!と思ったら、「REDLINE」という「ワイルドスピード」と似たような映画のプロモーションでした。この映画には、EnzoやSaleenなど、5000万円オーバーのスーパーカーがいっぱい出てくるようですね。まるで PGR な世界ですが、どんな映画になるんでしょう。。。「2匹目のドジョウ」の雰囲気が濃厚なので微妙ですが・・・大画面でスーパーカーの走りを堪能できるので、とりあえず期待しましょう。
    一方のこれは、Aston Martin V8 Vantageですが、そういえば、現在公開中の 007 カジノロワイヤルでは、DB9も大破してましたね。。。もし「スーパーカー愛護協会」みたいな組織があったら、ぜったい許さないでしょうね~

    こちらはハードトップのマツダ・ロードスター。アメリカでも気候の悪いシアトルのような場所では、ソフトトップは厳しい。ということで、結構注目を集めていたようです。
    そして、コンセプトカー「マツダ流(Nagare)」。アメリカのデザインセンターでデザインされているそうですが、今後のマツダ車のイメージということなんですが、この勢いで RX-7 の後継に繋がっていくのでしょうか?!!?

    F1参戦で認知度UPのスパイカー。PGR3やってる人はご存じの通りですね。でも、F1参戦効果で日本の路上でもそのうち見かける日がやってくるのでしょうか??
    ということで、その他写真に興味がある人は、こちらのサイトをどうぞ!
     

    あれ?VWブースの一角にナゾの「ウサギ進入注意」サイン! その背後にあるのは・・・??
    と思ったら、Turn10のライセンスマネージャーのキャシー(自動車メーカーとのライセンス交渉担当)がVWのCMマスコット「FAST」に飛びついてました・・・コイツが何者なのか興味がある人は、YouTubeで「VW GTI Fast」で探してみてください~
    と、近況紹介のつもりが、単なるLAショーのレポートになっちゃいましたね。↑こんなことしてますが、実際はLAショーに集まった自動車メーカーとの長時間のミーティングをしてたようです。開発チームの様子はまた次回!
     
    11/9/2006

    Super GT 最終戦

     
    先週末に富士スピードウェイで 2006 年の Super GT 最終戦に行って来ました!
    実は、昨年来ちょっとだけクルマにロゴを付けてもらっているのですが、今年は GT500 クラスの 25 号車、ECLIPSE ADVAN SUPRA に Xbox & Forza のロゴが付いています。本当は、このタイミングで Forza 2 の体験をサーキットでできればいいな・・・なんて計画をしていたのですが、残念ながらレースファンの皆さんの満足のいく状態までゲームが仕上がってくれず、今回も断念となってしまいました。ということで、今回はレースの模様を写真でご紹介します!
     
    で、こちらがその 25 号車。ワークス勢は新車の Lexus SC で戦っていますが、こちらはプライベートチームなので、昨年から引き続きスープラでの参戦です。Forzaロゴがドアミラー下、360ロゴがボンネットに出ています。

    そして、この写真。これ、超リアルなGTカーのコクピットで Xbox 360 が体験できる特製マシンです。本当はこれで Forza 2 を体験して欲しかったのだけど、現在は PGR3 が動いています。そのうち、Forza 2 バージョンになるのでお楽しみに!

    さてさて、こちらはレースの模様。25 号車はもともとワークスチームがひしめく厳しい戦いの中で、いかに上位勢に食い込めるかというレースをしています。レースの結果は別のニュースサイトとかを見てもらうとして、SUPER GT ってどんなクルマ走ってるの~?? という方のために、ちょっと車の紹介をしちゃいましょう。
    GTカーは、市販車がベースとはいえ、中身はほとんど別物。ボディはカーボン使いまくっているし、エンジンも大幅チューンでまさにレーシングカーなのです。
    まずは GT500 クラス。こちらは基準となるエンジン出力が 500 馬力というカテゴリです。でもスペックを見ても、「約500PS」って書いてあるだけで、実際のパワーはどうなんでしょう?もっと凄いことになっていそうな気がします。エンジンも例えば、市販のフェアレディZが3.5リッターのNAエンジン(VQ35DE)ですが、GT500では3リッターV6ツインターボ(VQ30DETT)、そして今回のレースで22号車が4.5リッター V8 NAエンジン(VK45DE)になったりと、別物だったりします。
    ↑こちら、左からトヨタ(レクサス)のSC。以前のソアラですね。4.5L NAエンジンです。
    そしてその右の写真は日産のZ。こちらはGT-R時代からの3.0ツインターボのエンジン搭載。
    ↑左フェンダーにダメージを受けてますが、こちらNSX。NSXもエンジンはターボだったりNAだったりしてますね。
    その右が今回のレースから登場の4.5L V8 エンジン搭載のZです。

    つづいては GT 300 。こちらはバリエーションも多彩なクルマで、意外とファンの多いカテゴリなのではないでしょうか。車種が多いので、「こんなクルマも走ってるんだよ!」的なものをピックアップしてみました。
    ↑左から、今年から参戦の FORD GT。右はフェラーリ360。
     
    ↑左はPGR3でもおなじみ、ムルシエラゴ R-GT をベースにした RG-1 も走ってます。もちろんガルウィングドア。
    そして右が、今年クラス優勝を果たした RE 雨宮の RX-7。こちらは20Bロータリー搭載。
    先日初公開になった Forza 2 のスクリーンショットでもご存知ですよね!
    10/21/2006

    サウンドチームのインプレッサ

    今週も forzamotorsport.net からちょっと面白ネタを拾ってみました。
    このインプレッサ、Forza のチームでサウンド周りのテストなどを担当しているJoel Robinsonのインプレッサなんですが、そのクルマのエキゾーストサウンドに満足がいかず、マフラー交換をしてしまったようです。彼の父親の代からの、根っからの“スバリスト”(アメリカ人に「Subarist」で通用するのかな・・・??)。レガシイから先代インプレッサ、そしてこの GDB インプレッサ WRX STI へと乗り継いでいるようです。
    サウンド担当だけあって、音にも相当こだわってるようで、キャタライザーからエキゾーストまで、まるごと交換。その模様は、写真だけでも感じ取れると思うので、こちらのリンクからどうぞ!
    ここでは、そのマフラー交換のビフォー&アフターを、映像で(soapbox = MSN の映像共有サービス)ご覧ください。もちろんこれはゲームの話ではないけど、こういうコダワリをもっているスタッフが作っている Microsoft Game Studios のレースゲーム、なかなかイイ!でしょ?
    10/11/2006

    X06 とパリ・オートショウ

    いやー、もう水曜日ですけど、鈴鹿の F1 終わってしまいましたね~。レースの結末も、フェラーリファンとしてはかなりツライ結果だけど、めまぐるしい展開で、まさにレース!っていう醍醐味が楽しめました。なんか、これでしばらく鈴鹿の F1 が見れなくなって、来年から富士スピードウェイになるっていうのがあまり実感沸きません。それを言うなら、来年からアロンソがマクラーレンで、ライコネンがフェラーリっていうのも不思議な感じ。まあ、とりあえず、その前に最終戦の結果がどうなるか気になるところです。
    さてさて、今回は forzamotorsport.net の記事からのお話。TGS の興奮覚めやらぬ9月27日、Forza のリードデザイナーの Dan は X06 のイベントでゲームの紹介をして、今度はその足でパリに飛んでパリのオートショウを見てきた模様です。Dan がいっぱい写真を撮ってきているようなので、その写真を見ながら追っかけてみましょう。
    バルセロナ。とっても綺麗な街です。
    こちらはForzaのデモの合間の光景。画面に映っているポルシェは特別に FC バルセロナのデザインを施してあるようです。
    デモの後は、みんなで体験。ズラリと並んだ Forza 2。設置場所がシアターのような場所なので、なんか不思議な感じ。
    バルセロナのウォーターフロントにある建物。ゲームクリエーターの面々が集まって食事したそうです。

    でもって、今度はパリ。オートショウは、2年に1回の開催で、完全にプレスや関係者限定のイベントだそうです。
    これはプジョー908RC。本拠地のショーはさすがに気合入ってますね
    で、その908RCのレースカー。Xbox 360 ロゴも入ってます!
    こっちは内装。携帯電話でドアや各種コントロールができるとか。そしてフロントガラスから天井までひとつながりになったルーフ!(想像してみるだけでも圧巻)
    エンジンは V12 のツインターボ・ディーゼルエンジン。ヨーロッパはやっぱりディーゼルなんですね。
    と、そこで908RC のチーフデザイナーに、Dan が遭遇!
    ところで、プジョーとXbox 360+Forzaでは、ヨーロッパで長期のマーケティング協力を行うことを発表。こちらは、Xboxエディションのプジョー206!!
    もちろんプジョーだけじゃないよ~ということで、以下、いろんな車の紹介。
    これは、BMW Z4 M クーペ
    これはミシュランのブース。油圧コントロールでクルマを擬似体験できるシミュレーターだそうなんですが、どうやら結構古いシステムらしく、Dan 曰く、10年前の教習所のシミュレーターだ!とのこと。Forza 入れてもらわなくっちゃね。
    こっちはシトロエンのラリーカー
    これはアストンマーチン。今回はパールホワイトの車が多かったとのこと。流行ってるんでしょうか?
    ピニンファリーナによる、フェラーリ P4/5。昔のFerrari 330 P4を彷彿とさせます。
    これ排気管。なんかシュノーケルみたい。
    美しいイタリアの車の写真を撮ろうとしたのに!どーしても彼女は写真に写りたかったみたい!?

    レースカーもいっぱい。Dan が「シートに座らせてくれなかった!」と文句を言ってます
    こっちもやっぱり座れなかったそうです。
    これはメルセデスのSLRですね。
    Danの今回のショーの一番のお気に入り。911 GT3 RS
    内装もイイ感じ。
    と、突然異様に長いテーブルサッカーを発見。何なんでしょう?
    ルノーのクリオと、F1。共通点が・・・見つかる???
    Audi R8 のロードカー。
    ということで、Danはパリの街を眺めてクレープをほおばり、そのまま開発チームの待つシアトルへ急いだのでした。。。
    10/6/2006

    F1日本GP開幕

    今週末はF1の鈴鹿GPですね!やおら、クルマ関係のニュースが盛りだくさんの今日この頃ですが、Forza &ゲーマー視点で最近の情報をチェックして、気になる話題をピックアップしてみました。
     
    F1日本GP来年からは富士で。来年の鈴鹿での開催を断念
    日本のレースファンとしては、日本で2戦やってくれるのは大歓迎なのですが、鈴鹿は結局断念することになってしまいましたね。鈴鹿という面白い(=走りがいのある)サーキットが外れてしまうのは残念。
    Forza 2 にも鈴鹿が入ります!レースゲームの面白いところは、ゲームで事前にそのサーキットを走りこんでおくと、レースを観る時も抜きどころや難しいコーナーといわれる場所がどういう風に難しいのかを体験することができるところですよね。
    ぜんぜん話は変わるけど、サーキットの看板、詳しく眺めてみたことあります?実はF1では、普段のサーキットに掲げてある看板はほとんど隠されてしまって、F1の開催時専用の看板・広告が設置されているんだそうです。やっぱり宣伝効果の高いイベントはホントに違います。。。通常のゲームに収録されるのは、「普段」のサーキットの姿。F1の中継見ながら、その普段との違いを見比べてみるのも面白いかも。

    F1 シミュレーターで、現役 F1 ドライバーが一般人に敗北
    これは仕方ないです!某大手新聞のニュースサイトにはこんな見出しで出ていて驚き!ウィリアムズのニコ・ロズベルグ選手が日本でのPRで一般の参加者と対戦して負けてしまったという話だったんですが、ちょっと可哀相ですね。
    特に F1 みたいな限界領域がシビアなクルマはいくらシミュレーターっていったって、再現できる領域は限られているし、”特製”シミュレーターは作り込みにも限界があるので Forza みたいにタイヤの温度とかそんなの計算してないでしょうしね。ゲーマーにはゲーマーの特殊能力・・・画面と音だけでクルマの能力を把握する能力が備わっているので(!)、実際に乗ったときのG(加速度)や振動、ハンドルやペダルからのインフォメーションなど膨大な情報を元にクルマを走らせているレーサーにとっては、ハンディがアリすぎです。しかもシミュレーターはクラッシュなどの恐怖もないですからね。
    でも、「リアル」を謳うシミュレーターを作っている側としては、こういう話題はちょっと残念ですけど、Forza では開発途中バージョンをプロドライバーにプレイしてもらったところ、開発チームメンバーの誰よりも速いトップタイムをいきなり出してしまったという話も聞いているので、かなり、本物のクルマに近づいて来ている証かな?と期待してます。

    個人的には昨年はPGR3のプロモーションで仕事で鈴鹿に行ってたのですが、も~う朝早いし夜も遅いし超ハードなプロモーションの仕事でした。今年は幸か不幸か、Forza 2 の一般向け試遊は難しい状況なので、テレビでF1観戦です。実は今週、別件で名古屋方面に出張で行ってたのですが、もうF1に向けた盛り上がりをみせていました。先週の中国GP同様、天気がどうなるかちょっと気になりますが、週末のF1が楽しみですね!
    10/4/2006

    タイヤと熱の話

    先週末のF1中国GP、天気が雨だったせいもあって、かなり混戦模様のレースでしたね。でも、そのレースを左右していた大きな要因がタイヤだったことにお気づきでした??もちろん、以前からタイヤ勝負なんていわれたりもしていたので、知ってる方も少なくないと思いますが、タイヤの条件がほんのちょっと変わるだけでも、レースでの速さも変わってきてしまいます。
     
    レースなど、高い負荷のかかる条件では路面との摩擦のせいで、タイヤはとても高温になるのですが、レースのタイヤはこの「高温」という条件で最大の能力を発揮するように設計されているので、温度が低かったり、高すぎたりするとフルには発揮できません。でも、速度が落ちれば冷えるし、路面温度や気温が低くても最適な状態にならないこともあるし、逆に暑い日や、荒っぽいドライビングによって想定温度を上回ってしまうこともあったり、とてもデリケートなのです。
    Forza では、このタイヤの温度変化をリアルな計算をおこなって再現しています。なので、タイムアタックをしたとしても、序盤特に1周目はあまりタイムが伸びません。逆に周回数が増えてくるとタイヤが「タレ」てラップタイムが落ちてきてしまいます。「勝負どころ」は2周目、3周目という感じになるわけです。
     
    もっと細かいことを書いてしまうと、Forzaでは、タイヤを縦に3分割して、内側(ボディ側)・中央・外側と、3箇所の温度をデータとして計算しています。これは、キャンバー角などのセッティング、空気圧、走行ラインなどの要因で、特に激しい負荷=温度変化が発生するところが変わるためで、リアルな挙動再現に大きな役割を果たしています。
    実際にクルマ乗ってる人は気が付いていることが多いと思うけど、タイヤの溝の減り方もタイヤの面全体に均等に減るんじゃなくて、少し内・外に差のある減り方をします。(サーキットのように片方向にぐるぐる回る場合は、アウト側に負荷がかかりやすくなる)
     
    ということで、もし、いままでF1とかGTとか、レースを観ていてタイヤのことを気にしていなかったとしたら、ぜひ、ちょっとでもいいから研究してみてください。F1でいえば、ブリヂストンとミシュランの違い、GTなど他のレースでもブリヂストン、ヨコハマ、ダンロップ、トーヨー他、チームごとのタイヤの違いは、注意してみると結構大きな差があるのが分かると思います。一見、同じ黒いゴムの塊ですが、そのゴムの構成や、タイヤ自体の構造、もちろん溝のパターンなど、ものすごいテクノロジーの塊なんですね。
    と、これを読んでみて興味を持ったら、各タイヤメーカーのホームページを見てみましょう。それぞれが、独自のテクノロジーを展開していて、とっても興味深い内容ですよ!
     
     
     
    8/27/2006

    自動車トリビア「ドライブトレーン」の語源?

    先週はあまり更新できなかったので反省して、F1トルコGP見終わった(衛星放送の中継ですよ!)今、書き始めてます。
    Forza  の説明の文章では、いろいろな自動車用語が飛び交っているわけですが、アメリカの開発チームが作っていることもあり、もともとの文章は英語で解説されています。それを、日本のチームで日本語に翻訳しているんですが、自動車の専門用語で日本語や英語の違い、カタカナ用語だからそのまま英語にすればいいやと思ったら和製英語だったり、なかなか単純にはいきません。
     
    と、その中でとても気になった用語をひとつ。クルマにちょっとでも詳しい人は、「ドライブトレーン」って言葉聴いたことあると思います。
    なんとなーく、エンジンからトランスミッションまでの構造のことを指すっていうのは知っていたんだけど、英語で考えてみると、「ドライブ」はわかるけど、「トレーン」ってどういう意味???それまでは、私は「パワートレーン」「ドライブトレーン」っていう使い方するから、何か、一種の「構造体」とかそいう意味なのかな・・・・なんて思いながら深く考えずに使ってたんですが、英語の単語を調べてみると、「DRIVE TRAIN」とあります。
     
    ・・・ちょっと待った。「トレーン」=「TRAIN」=「トレイン」!?
     
    「トレイン」、つまり新幹線とか地下鉄とか山手線とか機関車トーマスとか、そういう「列車」ってこと!?という疑問が頭をよぎります。「TRAIN」には「列車」以外に「鍛える」「トレーニング」という意味もあります。どっちなんだろう・・・ネットで検索してもドライブトレーンの語源を説明してくれる答えが出てきません。
     
    一応、私の中ではこういう結論にいたりました。
     
     エンジン⇒クラッチ⇒トランスミッション⇒ドライブシャフト⇒デフ⇒タイヤ
     
    ドライブトレーンの概略ってこんな感じで書けるわけですが、確かに、エンジンで生み出した動力を、タイヤに伝えるまでにいろいろなパーツを伝って、タイヤまで行き着くわけですが、これって、ある意味「つながったもの」=「トレイン」。
     
    なるほど、それで「ドライブトレーン」!? だれかこの「ドライブトレーン」の語源の解釈が正しいかどうかを教えてください!
    8/11/2006

    Ford GT

    今日の話題は Ford GT です。Turn 10 のチームがゲーム収録のデータ取りのために、シアトル近郊の Ford のディーラーにあるガルフカラーの Ford GT を取材。Ford GT は、古くからのルマン24時間耐久のファンならご存知の通り、1960 年代に当時優勝を独占していたフェラーリとの激しい闘いのうえ、1966 年から 4 年連続の優勝を飾った伝説のレーシングカー。その伝説のマシンを現代によみがえらせたのが、この Ford GT です。
     
    ショーやクルマの紹介番組でも時々出てくる、この新しい Ford GT ですが、このガルフカラーのクルマにお目にかかることは滅多にないですよね。Ford GT のホームページを見ると、確かに、基本は赤や青にセンターのストライプで、唯一このガルフカラーだけは別扱いのようです。
    そして、撮影のためにエンジンルームを開けてもらいます。なんと、リアのエンジンカバーをあげる為には2人がかりであけなければいけないらしい。
    そして右の写真がエンジンルーム。まだ新品のハンドメイドのエンジンがこれ。写真の上に見えているのは、巨大なスーパーチャージャー。
    せっかくなので、そのほかの写真も一挙掲載!
    右下の写真はエンジンブロックに刻印されたプレート。こう書かれています。
    Ford GT / 5.4L 4V Supercharged V8. Hand-built with pride / Romeo Niche-Line.
     
    ちなみに、このクルマのお値段はおよそ1700万円! オマケで付いてくるものは、きっと超豪華な・・・と思ったら、ナンバープレートにつける枠だけだそうです
     
     
     
    8/1/2006

    不定期連載?:自動車トリビア

    この跳ね上げ式のドア、日本では「ガルウィング」ドアっていう名前で、普通の車をこういうガルウィングに改造しちゃう人もいたりして、結構有名ですよね。
    でも、このドア、アメリカでは「ガルウィング」とはあんまり呼ばれていないようで、なんと、そのまま
     
      「ランボ・ドア」(Lambo Door)
     
    って呼ばれてます。
    確かにカモメ(Gull)は、こんな風には羽を開かないですからね。
    その昔、私の知人もトヨタのセラに乗ってて、ドアを開ける度に近所の子供たちから歓声をあびてたそうです。日本では、その恥ずかしささえ我慢すれば、駐車場が狭いことが多いので、こういうドアのほうが乗り降りしやすいんですけどね~
    7/28/2006

    FERRARI vs 国産車

    突然ですが、みなさんはフェラーリの車って好きですか??

    F1のイメージもそうだし、F430やF40,F50, Enzoなどなど、スタイル、走り、サウンド、どれをとってみても唯一無二の存在、というクルマはなかなか存在しません。
    でも、日本のレースゲームファンのデータを調べてみると、フェラーリの次に好きな車は、だいたいトヨタ、日産、ホンダといった日本のメーカーになるようです。一方のアメリカやヨーロッパは、BMWやメルセデスベンツ、あと最近ハリウッド映画でよく見かけるアウディやランボルギーニなどが、フェラーリに次ぐ存在として名前があがってきます。
    アメリカではその昔、日本車が「高品質で安い」車として普及したせいで、「
    高級車」「スポーツカー」というイメージからちょっとかけ離れたイメージが付いてしまっているのが現状なのです。トヨタがアメリカで「レクサス」という新しいブランドを立ち上げて成功したのは、そういう背景も一つの理由だったようです。
     
    そんな中で、Forza 2 はアメリカでゲームが作られているのですが、昨今のアメリカ発の「スポコン」ブーム(「スポ根」ではなくSport Compactの略ですよ!)のおかげで、アメリカでゲームが作られていても、日本の数々の名車たちがForza 2の登場車種として収録されています。
    しかも、アメリカのカーマニアの間では、日本車の「本国仕様」つまり日本メーカーの車の日本向け仕様の車、JDM=Japan Domestic Market モデルのほうが、チューニングパーツもそろっているなどの理由で、注目を集めています。Forza 2 に収録される日本のメーカーの車種も、可能な限り日本のスペックを調べてそれをベースに収録される予定です。

     私自身も日本のゲームファンの一人として、「GT-Rの4WDはそんなんじゃない!」「ランエボにはAYCってのがあってね・・・」とか、いろいろフィードバックさせていただいています。100%完璧!というのは難しいと思いますが、前作Forza 1と比べても、日本の車がより正確なスペックで収録される予定です。こちらもご期待ください!
     
    さてさて、この週末はF1ドイツGPですね。私、個人的にはフェラーリのファンなので、この2戦の連勝の流れでドイツでも頑張ってもらってルノーに少しでも追いついてくれることを期待してます! (ルノー&アロンソファンの方、ごめんなさい!
    次回のブログ記事では、F1、フェラーリとForzaの関係について触れてみようかなと思ってます。こちらも乞うご期待!