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4/17/2007 SOUND OF SPEED - スピードが奏でる音を聴く今回は開発チームで、さまざまなサウンドを担当している、Greg Shaw によるサウンドメイキングの話です。以前も登場して、面白い話を聞かせてくれましたが、今回はどんな話でしょう?ということで、下記お楽しみください!
SOUND OF SPEED - スピードが奏でる音を聴く
By: Greg Shaw, Turn 10 Audio Lead
私が、Forza Motorsport 2 のサウンドが、史上最高のサウンドのレースゲームであると自信を持って言えるのには理由があります。
このゲームに携わっているオーディオチームは、まさに最高かつ極上のチームです。オーディオのプログラマーから、オーディオのデザイナー、車の手配などをするコーディネイター、そして音のテストをするテスター達全員が、レースゲームの最高峰のサウンドを目指して、熱心に仕事に励んでいます。史上最高のクオリティの製品を目指して専念するチームが産み出す結果は、本当に素晴らしいものです。典型的な一つの例で言えば、チームは全員が「音を学ぶ」という姿勢で仕事に取り組んだことです。私たちは常に、なぜさまざまなメカニカルデバイスが、その動作をするときにサウンドを発するかを調査しました。これは非常に重要で、車の無数のパーツはその動作をする結果の副作用として、サウンドを発しています。例えば、トランスミッションのギアは車を動かすためのものであり、極めて高速に2つのギアが接触するように設計されて、その結果として音が出るのです。
もう1つの Forza Motorsport 2 のサウンドが最高であると信じることができる理由は、ゲームの中の挙動の計算を行う物理エンジンが極めて精密であることにも依ります。レーシングシミュレーションでは、違和感のあるサウンドや、不自然な音は、物理エンジンがきちんと計算を行っていないためにそのような音が使われていることが多いのです。私たちの場合は、この問題は極めて少なくすみました。サウンドを物理エンジンが算出するパラメーターに合わせて計算して、ならすことで、予想通りの現実通りのサウンドが再生されるのです。
![]() まずは、いちばんシンプルに Forza 2 のサウンドがいかにリアルかを比較する意味で、実際のサウンドとゲームのサウンドを比較してみましょう。昨年ゲームのサウンドに使うために収録した Porsche 911 GT3 (996) の実際の音と、ゲームでのサウンドです。最初の音は、レース仕様の本物の 911 GT3、次の音はゲームの中でマフラーをノーマルから変更した 991 GT3 の音です。どちらも加工などは一切加えていないそのままのサウンドです。
さて今度は別のサウンドの話。Forza 2 では車はぶつかって壊れます。Forza 2 を開発するにあたって、最初にやろうと思ったのは、この衝突時のサウンドの改善です。開発の初期段階で何度もミーティングをして「本当のレースの荒々しさ」をオーディオでいかに伝えることが出来るかを議論した結果、やはり衝突時のサウンドのリアリティは最優先課題であることを認識します。そして、その課題の最大のチャレンジは、どうすればリアルにできるかという方法が全く確立されていなく、誰も答えを持っていないことでした。
衝突時のサウンドを改善するほうほうを議論している間、もうすぐ来る本番用のサウンドの代わりの仮のサウンドをゲームに埋め込んで、どんな仕上がりになるかを見込めるものを作っておきます。まずは、市販のサウンドライブラリなどをチェックしてみたり、過去に使用したサウンドをいろいろいじってみたりしました。でも、これは、実際の車をクレーンでつり上げて数メートルの高さから落とした音を録って使おう、というような話をしていたのです。 音を切ったり貼ったり味付けしたりいろいろ加工して素材を作ってプログラムに組み込みます。これで、物理的なパラメータに合わせた適切なサウンドが再生されるようになって、それなりのクオリティのものに仕上がりました。これは映画を撮影する前の台本作りのようなもので、仮のサウンドを組み込むことで、自分たちが考えていたことの何が正しくて、何が間違っていたかを知ることができました。問題は、ロジックやシステムが問題なのではなく、使おうとしていた元のサウンド素材だったのでした。
私たちが使っていたサウンドの素材は、特に高速で走って衝突したときの、「速度感」が不足していました。つまり、速度によって指数的に上昇する衝撃の力のイメージが、まったく欠落していたのです。そこで、より良い音の素材を求めて、自動車の衝突試験場を訪ね、現場のプロからさまざまな知識を頼って、ゲームの音作りに役立てようとしました。
そして、それは、このとてもお金の掛かる、やり直しの効かないレコーディングセッションへとつながります。そこで、まずレコーディング必要な全てを2重にスタンバイします。録音するスタッフの人数も2倍です。そして、5セットのレコーディング機器一式を用意し、練習のレコーディングセッションも、全く同じ体制で挑みます。本番セッションでは、26の異なる角度からの音を録ります。これは、今までのレコーディングのなかでも最大規模の1つです。
衝突試験場の灼熱の環境の中、私たちは疲れも知らずに長時間にわたる作業を続けて、その結果私たちが得たモノは、日焼けと、睡魔と、そして道路を走るときは本当にシートベルトが有効であるという衝突事故についての知識。そして、私たちが必要としていた、プレイヤーが驚いて飛び上がるような、激しい衝突のサウンドの素材です。
次のリンクをクリックしてみてください、これが、実際に車が時速100km/hでコンクリートバリアーに衝突した時の音です。そして、もう一度同じリンクをクリックしてみてください。ゲームの中でも全く同じ音が、同じ状況で再生されるのです。さて、今回はここまで。また別の機会に違うサウンドの側面についてのお話もしたいと思います。 2/2/2007 サウンド特集:TOYOTA SUPRA久々のforzamotorsport.netのサウンド特集、今回はJZA80スープラです。 ![]() 日本ではFD3SとかAE86とか、車にちょっと詳しい人なら「型式」で会話が通じちゃいますが、アメリカは以前は年式で、たとえば「1994年のスープラ」あるいは「スープラ Mark III」とかそんな表現をしてました。でも、だんだん日本流の型式も使うようになってきたみたい。
このスープラ、ご存知の人も少なくないと思いますが、元はセリカから派生してきたモデルで、セリカXXというモデルを経てスープラに至ります。ちなみに、アメリカではその「セリカXX」が「セリカ・スープラ」という名前で販売されていたそうですが、"70"スープラで世界共通の「スープラ」という独自モデルに進化しています。
![]() そのスープラも2002年に生産が終了してしまいましたが、それまでJZA80として、毎年のようにマイナーチェンジを繰り返し進化してきたモデルです。トヨタ、特にスープラファンはそのスタイリングもさることながら、ツインターボ搭載の2JZ-GTEのエンジンが最大の魅力のひとつでしょう。カタログスペックでは280馬力というスペックをマークしていますが、体感的には320馬力?くらいのパワフルさ。そしてチューニングすれば500馬力オーバーまで持っていけるという、チューンする魅力というのも兼ね備えたマシンです。
![]() さて、今回のサウンド特集は1994年式のスープラ。85年式のセリカから乗り継いでいるChristopher Wick氏の所有する車です。Wick氏がこのスープラを手に入れたのは2001年。その後、サーキット仕様としていろいろいじっていて、こんな感じです。
ということで、こちらのサウンドを聞いてもらいましょう。4つあるので、どれかあててみてください!
ちなみに、ヌルいチューニングだなぁ~っ、なんて思う方もいるかもしれないけど、ゲームに収録するのが目的なので比較的ライトなチューンで済ませている車を探して録ってます。ちなみにWick氏がブーストコントローラーじゃなく、ブーストカットだけにしている理由は、パワー上げてその分乗りにくい車を作るよりも、自分のドライビングの腕を磨くために乗りやすい車にするのが目的であえて選んでいるとのこと。 あと、「今頃まだレコーディングしてて開発スケジュール大丈夫?」と心配される方もいるかもしれませんが、心配ご無用。すでにレコーディングは全部済んでいて、面白い車をピックアップして紹介してるんです。今回この記事初めて見て興味もった方は、過去ログもチェックしてみてくださいね! 12/29/2006 サウンド特集:Dodge Viperさてさて、気が付くとクリスマスもあっという間に過ぎて年末、今年も残りわずかになっちゃいました。年末のゲームソフトの新作ラッシュも加わって、皆さんも仕事にゲームに忙しいと思いますが、今年最後のForzaブログいってみましょう~!
![]() と、今回はサウンド編のDodge Viper。日本ではなかなかお目にかかる機会がないですが、たま~に目にするそのアメリカンマッスルな姿は、やっぱりカッコイイ。見た目からだけでも、その特徴的なクルマの挙動までイメージできてしまうから不思議です。
「蛇の毒にやられる」・・・クルマを表現するときにこんな表現ができるブランドや車種はいくつかありますが、このViperは、名前からして「毒蛇」。「バイパー」と名の付くヘビは、猛毒のヘビばかりのようで、このクルマのイメージもその名前に負けず劣らず強烈です。
![]() ここで、いつもは何種類かのサウンドを並べて、どれがそのサウンドかあててもらっていましたが、今回はもう回答編までUSのサイトにあがっちゃってますので、いきなり、Viperのサウンドを聞いてもらいましょう。
このエンジン、V10で、排気量はなんと 8 リッター!!設計段階で「8リッターにしよう」という発想ができること自体が信じがたい気もしますが、実際出来上がったエンジンは、450馬力、67.8kgm。もうホントに異世界の数字です。
そのほかにも、Forza2制作用に収録を行ってあるサウンド、聞いていただきましょう!
こちらは’71年のシボレー・カマロ Z28。V8の5.7リッター。かなりクラシックなクルマですが、それでも275馬力、41.5kgm。
そして、このサウンドはBMW Z8、これもV8で排気量も5リッター。400馬力、51.0kgmというスペックを誇ります。
なんだか数字の感覚が麻痺してきそうです。
ということで、今年最後のブログ更新でした。クルマでお出かけする方も多いと思いますが、みなさま安全運転を心がけて良いお年を!
11/27/2006 サウンド特集; 240Z 解答
明らかに違うサウンドも、それが何の音なのかは判別が難しかったかも? 11/20/2006 サウンド特集: Datsun 240Z![]() さて、本日11/20、日産から新しいスカイラインも発表になりましたが、今回はNissan / Datsun 240Z のサウンド特集です!
日本では皆さんご存知のとおり、フェアレディ Z と呼ばれていますが、アメリカでは車にはエレガントさは不要、とにかく男らしさを求めていたせいで「240Z」という数字とアルファベットだけのネーミングで展開しているようです。日本でも休日とか、たま~に見かけたりすることもありますが、アメリカにもこの「Z」を愛するファンがいて、今もバリバリのコンディションで乗っているユーザーがいるようです。その中の一人、Forza のサウンド収録の協力をしてくれた Dave Irwin氏のZの写真、ちょっとみてみましょう。 ![]()
![]() ![]() そして、↑こちらが収録風景。どうやら、Daveの240Zのマフラーはちょっと音量的におとなしすぎて、録音に不向きだったということで、マフラーのパイプ径を収録のために3インチにあげたそうですが、それはそれは大爆音仕様に変身。シャシダイで音を収録しているときも、周囲から人が集まってくるほどだったそう。
その後、Dave はこのサウンドが気に入ったらしく、公道でも走れるように新しく装着されたパイプの末端に小さな消音装置をつけて、いわゆる「車検対応」な状態にしたそうです。
さて、それでは今回もサウンドデータをいくつか用意してみました。この中から、240Zのサウンド見つけてみてください!
![]() 11/6/2006 サウンド・NSX回答編さて、前回のNSXサウンドの回答のご紹介~です
![]() と、今回はバリエーションに富んだラインナップでした。この Brian の NSX は吸排気系が若干いじってあるので、そこがヒントでしたね。 10/31/2006 サウンド特集:NSX編さて、しばらくぶりの更新になってしまいましたが、今週は人気の高い(?)サウンド特集!Forza チームは、クルマ好きな連中。もちろん、サウンドにはかなりのコダワリをもって制作に臨んでます。ゲームをプレイする皆さんだって、何時間も何日もずっとずっと聞き続けることになるサウンドですから、何百ものクルマに合わせて丁寧にサウンドを作りこんでいます。
![]() で、ここに登場するのは、Acura NSX。日本では「HONDA NSX」ですが、アメリカではスポーティー&高級車ブランドの「ACURA」として発売されています。
サウンド収録の対象になったのは、Forzaに数々の協力をしている Brian Smith 氏所有の91年式 NSX。日本流に言えば、NA1。 もともと、究極のスポーツカーを目指して設計された NSX。軽量なボディにミッドシップの280psのVTECエンジン。私もちょっとだけ NSX-R に乗せてもらったことありますが、パワーといい、サウンドといい、感激しちゃいました。
![]() さて、この Brian Smith 氏所有のNSXは、現在ではアメリカの定番チューニング、スーパーチャージャーを装着。Comptech社製スーパーチャージャーによって、340psくらいまで一気にパワーアップしてます(この勢いがアメリカンですね^^)。 さて、そのサウンド収録ですが、Forza では実際の走行音に近づけるべく、車はシャシダイに乗っけて、走行中と同様の負荷をかけた状態でサウンド収録をします。もちろん、アクセルは全開!旧いクルマなんかだと、壊れるんじゃないかとヒヤヒヤさせることも多いそうですが、この氏所有の NSX は普段からサーキット走行をこなしてるだけあって、安心して全開にできたそうです。
![]() ![]() ![]() ![]() こちらが、そのサウンド。またまた4つ、このうちの1つが、本物の Brian 氏所有の NSX です。また、下記のシャシダイの計測データを参考にどれが本物か当ててみてくださいね!
※ちなみに、スーパーチャージャー装着前にサウンド収録してるので、お間違えないように! ついでに、私がこのブログを書き始める以前に、別のCivic/Integra系の VTEC エンジンの音も forzamotorsport.net に掲載されていたんで、ついでにリンク置いちゃいましょう!
いやぁ、みんなイイ音してますね! あ、これ、もちろん実際のクルマのサウンドです。でも、こうやって、いっぱいマイク付けて取り込んだ音をもとに、いろいろゲームで使えるようにして、加工して Forza 2 に使われてます。8/1/2006 サウンドクイズ回答編さて、今日のネタ第一弾は昨日のクイズの回答です!
![]() Exotic Car 1 Audio Clip: Enzo Ferrari
Exotic Car 2 Audio Clip: Lamborghini Countach
Exotic Car 3 Audio Clip: Lamborghini Diablo SV
Exotic Car 4 Audio Clip: Lamborghini Murcielago
今回のサウンド4つとも、どれも魅力的なサウンドで、早くForza 2でドライブしてみたい!って思わせてくれるサウンド達でした。 コメントをいただいたchikuwabさん、ありがとうございます!残念ながら外れてしまいましたが、また、いろいろネタを掘り出してクイズにしますので、お楽しみに! ・・・最後にここで1つお詫びです。実は、アメリカの記事にも出てるんですが、サウンドのデータ作るときにミスちゃってたみたいで、mp3のファイルを開くとクルマの名前がでちゃってたそうで、開発チーム Turn 10 に代わってお詫びいたします 7/31/2006 サウンド特集1:ランボルギーニ・ムルシエラゴ 2003昨日の F1 の話はまだビデオに撮ってて観てない方も居ると思うので、明日までおあずけ。その代わり、Turn 10 (Forza 2 開発チーム)の新ネタがでてきたので、そちらをお伝えしましょう。
もう何度かこのシリーズのネタがアップされていたんですが、「Dyno Spotlight」という記事。「Dyno」っていうのは、日本の自動車用語では「シャシダイ」=シャシーダイナモの略で、本来はクルマのパワーを測定するための機器のことです。
この機械は、最近は大型のカー用品店とかにも設置してあったりするんですが、路面の代わりに床にローラーが設置してあって、そこに四輪を乗っけて、車は動かないように固定。そして、実際に走るのと同じようにアクセル全開で、実際のそのクルマのパワーがどれだけ出るかを測定するための機械なんです。
今回のターゲットは、いきなり「ランボルギーニ・ムルシエラゴ」!
V12気筒エンジンを四輪駆動でドライブする、まさに現代のスーパーカー。
Turn 10 のチームでは、毎回、開発チームの近郊に住んでいる車のオーナーやコレクターに協力を依頼して、実際にゲームに収録される車両の取材を行っています。この「ムルシエラゴ」も、シアトルに住むコレクターが保有している1台だそうです。
そもそも、車をシャシダイに乗っけて、Forza 2 の何にするのか?っていう疑問をお持ちになるとおもいますが、これ、当然、クルマの性能をゲームに反映するためというのは、一つ大きな理由ですが、それ以上に大切な「音」を録るためでもあるんです。
![]() PGRもそうだし、Forzaもそうですが、両開発チームは車の「音」の再現に対してはかなりの作りこみをしています。
どちらのゲームも、車全体の音をステレオのマイクで録って使うなんてことはしてません。エンジン、マフラー、ギアボックス等、それぞれ個別にマイクを設置して、再生時に合成させて、その車独特のサウンドを再現しています。
シャシダイに乗せるメリットは、ずばり、アクセルONのときの音、OFFのときの音、1速のときの音、2速のときの音・・・と、状況によって変わる音をきちんと録り分けることにあります。
![]() ![]() ![]() ヒント(1):4つぜんぶ異なる車種で、そのうち1つはフェラーリです ヒント(2):今回のクルマのシャシダイ計測データはこちら。 |
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