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5/9/2007 Forza Motorsport 2 の 「実績」 の紹介Xbox 360 でゲームをプレイされている方ならご存じだと思いますが、Xbox 360 には、どんなゲームにもゲームを進めていくことでポイントが加算されていく「実績」というものがあります。通常のゲームだと1つのゲームソフトで1000ポイントまで獲得できるようになっていて、その昔のゲームのハイスコアを競うようにポイントを稼いでいくこともできます。自分がどのくらいそのゲームを遊びつくしているかを確認できるし、同じ Xbox LIVE につないで遊んでいるフレンド同士でその実績のポイントや項目を比較することもできます。 今回はこの実績について、担当している Bill Giese の話をみてみましょう。
Xbox 360 の「実績」はゲームによって、その活用方法が異なっていて、大きく分類して2タイプの考え方があります。一つは、ゲームセンターでハイスコアを獲得するようなもので、トップクラスのプレイヤーが高度なワザを披露したりすることで解除されるタイプ。これは、通常のレベルのゲームプレイヤーには高いハードルで、普通に遊んでいると、僅かしか解除できないような事も多いようです。 Forza 2 には大量のスコアボード(ゲーム中&forzamotorsport.netから閲覧可能)があって、自分のタイムとランキングを確認できます。トップクラスの腕を持つプレイヤーは、このスコアボードに記録を残すことができるので、ここが、そのプレイヤー達にとっての記録であり、他のプレイヤーにアピールすることもできるでしょう。でも、こういったトップ中のトップというのは、Forza 2 プレイヤーの僅かでしかないので、「実績」は全てのForza 2 プレイヤーが楽しみながら獲得できるようにデザインしました。
Career実績 Collecting 実績 Arcade 実績 Online 実績 秘密の実績 4/9/2007 Forza Motorsport 2 ペイント機能の紹介Forza 2では、車のペイント機能を、よりパワフルで使いやすいものに強化しています。1つのメニューの中に、車のルックスについての変更機能をまとめていて、車のペイント(全体の色)、デカールやビニールを貼る、ガラスの色の変更、デザインの管理、フォトの撮影などの操作ができます。私たちがこの機能をデザインするにあたっては、なるべく少ない操作でこういった機能を実現できるように心がけています。
まず車のペイント機能も拡張・追加されています。ペイントできる部分は、ボディ全体だけでなく、ボンネット、サイドミラー、ホイール、ウィングから、ブレーキキャリパーまでペイント可能です。 ![]() 画面を見ていただくと分かるとおり、多くの色のなかから好みの色をチョイスできるようになっています。もちろん、ソリッドカラーから、メタリックカラーやツートンなどの特殊な色からも選ぶことができるし、自動車メーカーのオリジナルカラーからも選ぶことができます。さらに、最後に使用した色の履歴も残っているので、さっきどの色を使ったんだっけ!?なんてことも無くなります。 ![]() この画面の通り、まずは、ボディをメタリックグリーンに、あとホイールをゴールドっぽく塗っています。この車をベースに、カスタムのデザインを施してみましょう。と、その前に、レイヤーのシステムがForza 2 でどのように使われているかを説明しておきましょう。車は、ペイントの対象として、フロントバンパー、左側面、右側面、天井(ボンネット、リアトランク含む)、リアバンパー、ウイングの合計6つの面が用意されています。デザインを作るときは、まず、この面のうちのどれかを選んで、そこにどんどん絵を貼り付けていく感じで、デザインを作ることができます。それぞれの面は完全に独立しているので、自由にデザインできます。 ![]() そして、それぞれの「面」は複数の「レイヤー」で構成することができます。1種類のビニール(模様)またはデカール(ロゴステッカー)を貼る毎に1つのレイヤーを使います。Forza 2 では、それぞれの「面」毎に、最大で下記の数のレイヤーを使用できます。 • フロントバンパー:500 レイヤー • 左側面:1000レイヤー • 天井・ボンネット・トランク: 1000レイヤー • 右側面: 1000レイヤー • リアバンパー: 500レイヤー • ウィング: 100レイヤー 合計では車1台につき、4100枚のデカールやビニールを貼ることができる計算になります。あと重ね合わせは、最初のレイヤーが一番下になって、順番に上に重なっていく形です。手間はかかるかもしれないけど、こうやって貼り付けることで、とても複雑なグラフィックも描くことができます。Forza コミュニティの中に「巨匠」と呼ばれるような人も間違いなく登場するでしょう。 レイヤーを選ぶと、次にビニールを貼るか、ステッカーを貼るかを選択します。ビニールは、好きな色で、形の変形も可能です。デカールは、モータースポーツ関連のものが用意されていて、サイズの変更のみが可能です。 ![]() ビニールについては、19のページが用意されていて、それぞれカテゴリ分けされています。 • 基本シェイプ • グラデーションシェイプ • ストライプ • ティアーズ • レーシングアイコン • フレーム(炎) • ペイント • トライバル • 自然 • 生物 • 英数字(5種類のフォント) ビニールの種類の合計は、760種類。形を選んだら、色を指定して、移動、サイズ変更、回転、変形、透明度の設定もできます。 ![]() 上の例では、まず白い四角をフロントのほうに貼ります。次にその四角の縁にグラデーションシェイプを貼って、ぼかした効果を出します。次に、フレーム(炎)模様を半透明で貼ります。下記を見ても分かるとおり、こんなに簡単にボディに多彩な色をつかったデザインを施していくことが出来るんです。いちいち、いろいろな色をミックスしながら多数のレイヤーを貼らなくてもいいんです。 ![]() 次に「スタンプ」機能を紹介しましょう。目的のレイヤーの調整をしているときに「Y」ボタンを押します。すると、そのグラフィックがボディに貼付され、もう1つのレイヤーが用意されて全く同じシェイプを貼れる状態になります。その間、移動や変形、色の変更もできるので、立体感のあるシェイプを手軽に作ることができます。 ![]() 最初に透明度の高い(色の薄い)シェイプにします。Yボタンを押すと、それがコピーされるので透明度をちょっと落として少し濃い色のシェイプにします(図中央)。もう一度Yボタンを押して、今度はさらに濃いシェイプにします。見て分かるとおり、スタンプする毎に少しだけ、左にずらしてあげることで、ご覧のような効果を出すことが出来るんです。さて、次はビニールのグループ機能の出番です。Forza 2 のデザインで強化された機能の1つのが、ビニールのグループ化の機能です。レイヤーの選択画面で、左スティックをクリック(押す)と、ボタンの詳細オプションが表示されます。 ![]() そこで、Aボタンを押すと、レイヤーをリンクすることができて、レイヤーのボックスがオレンジ色で表示されます。各面で、好きなだけレイヤーをまとめることができて、そのグループを一度に移動したり変形させることができます。 ![]() グループ化されたレイヤーはあたかも1つのレイヤーのように動きます。位置の移動、色の変更、さらにそのグループの情報を保存しておくこともできます。グループは、いつでもどの車にでも読み込むことができます。これを活用すれば、自分の所有する車全てに同じデザインを貼ることもできる便利な機能です。 ![]() このグループ機能をつかって、3枚のフレーム模様を重ねていきます。こんなに素早く、凝ったデザインが作れてしまうんです。そこに、レーシングなイメージのデカールを貼っていけば、あっという間にサーキット仕様。それでは最後に「デザインカタログ」の機能を紹介しましょう。 ![]() ペイントの作業が終わったら、どうやってそのデザインを保存するかを選択できます。そのまま、車のデザインとして保存することも出来るし、「デザインカタログ」として保存することもできます。デザインカタログは、車の洋服を収納してあるクローゼットのようなもので、同じメーカーの同じモデルに対して、何度でも同じデザインを"着せ替え”して保存することができます。Forza 2 のオークションに、自分の車を出すときにはこの機能がとても便利でしょう。 私たちは、この機能のデザインにあたっては、長い時間をかけて皆さんが最高のモノを作れるように可能な限りの機能を盛り込みました。例えば、このデザインなら5分で仕上げることが出来ます。Forza 2 のコミュニティが、どんな車を仕上げてくるのか、どんな車がオークションで流通するのか、いまからとても楽しみです。
じゃあ、最後にXbox 360の雰囲気もいれたフェアレディZをデモ用に作って、Maple Valley でフォトモードの写真を撮ってみました。どうですか?みんなもこの機能、ぜひ楽しんでください! 3/31/2007 Forza Motorsport 2 - トーナメントモードの紹介さて、いつもPit Passを楽しみにしている皆様、お待たせいたしました! 今回はトーナメントのシステムの紹介です。
Forza 2 では Xbox Live に接続していると、シンプルな対戦レースだけではなく、トーナメント戦形式のオンライン対戦も可能。今回はそのあたりを、開発担当である Bill Giese に聞いてみました。 Q: さて、前回はオークションハウスの話を聞いたんだけど、今回は Forza 2 の注目の新機能「トーナメントモード」の話を聞いてみましょう。ゲームシステムの大きな枠組みとして、オフィシャルなトーナメントモードを用意しようということになったのは、どんなアイデアが元になっていたの?
Bill Giese: まず、Forza 1 のときから、僕らはずっとゲームシステムの中に組み込まれた形のトーナメントシステムが欲しいと思っていたんだ。Forza 1 を発売して、Forza 2 のことを考え始めたとき、僕のマルチプレイヤーのゲームデザインの仕事で最初に手をつけたのがトーナメントでした。Microsoft Game Studios の基礎ツールを作るチームが用意した Project Gotham Racing 3 のオンライントーナメントシステムを見ていたので、比較的容易にシステムに組み込むことができるのは判っていました。
Q: トーナメントのシステムがどのように機能するかを教えてもらえる?
Bill: それぞれのトーナメント戦は2日の予選が設定されます。その2日で、トーナメント選択画面からどのトーナメントの予選に参加するかを選べます。タイムトライアルやフリー走行するのと同じ感覚です。プレイヤーには予選通過条件が提示されて、それがトーナメントへの参加条件となります。この条件は、何人がトーナメントに参加できるかと、参加するプレイヤーの成績で決定されます。たとえば、128人のトーナメントなら、参加しているベスト128番目のプレイヤーのタイムが参加条件のタイムになるという仕組みです。参加したいプレイヤーは規定されたタイミングまで何度でもチャレンジできます。
![]() Q: トーナメント参加条件をクリアしたら次は何がおきるの?
Bill: トーナメント参加条件を満たすと、ヘルメットのアイコンがメニューリストのトーナメントのところに表示されます。そこでは、トーナメントを選択するとその対戦表と、その部屋の参加者を確認できます。また、各予選ラウンドごとにどのコースを走るのか、最初の対戦相手は誰なのかを確認できます。最初の予選ラウンドをクリアすると、次の予選ラウンドにランダムに割り振られます。また、各ラウンドの前の時間に走るコースで練習走行をすることも可能です。トーナメントの参加者数はトータルのプレイヤーの数をみて Turn 10 が設定できるようになっています。
Q: 最大何人がトーナメントに参加できるの?
Bill: それぞれのトーナメントの規模は次のような形になります:
より多くのプレイヤーをトーナメントに参加してもらえるように、予選ラウンドのあとグループを他のトーナメントに再配分します。これによって、より多くの人がトーナメントを楽しめるようになります。予選の上位3人を「ゴールド」グループ、次の3人を「シルバー」、その次の3人を「ブロンズ」のトーナメントにグループ分けします。コースや周回数は同一で、最後の賞金の金額が違うだけです。また、キャリアに応じた賞金支払いシステムも組み込んであります。ということで、7位以上でゴールすれば何かしらの賞金は入手できます。賞金はトーナメントのどのグループに居るかで差が発生し、グループにかかわらずキャリアモードのクレジットを稼ぐことができます。加えて、トーナメントに勝利すれば、forzamotorsport.net にも記録として残るようになっています。
Q: なんかすごい複雑なシステムだね。全部自動処理されるんだよね。Turn 10 のスタッフがXbox Liveにつないで、ロビー作って参加してくれるみんなを待たなくていいんだよね!?ね? Bill: もちろん。Forza 2 のトーナメントシステムは完全に自動化されていて、僕らは管理用のツールを使ってコントロールできるよ。あと便利な機能のひとつとしては、トーナメントとオークションの情報がゲーム中いつでも Inbox に表示されるようになっていることです。このおかげで、トーナメントのレースの参加時間も知ることができます。Forza 2 のプレイ中、ゲーマータグをずっとチェックしていて、トーナメントのレースが始まる、15分・10分・5分前にお知らせのメッセージが入るようになっています。レース中でなければ、メッセージを開くと、自動的にトーナメントの画面に移行します。 Q: もし何かの理由でトーナメントに参加できなかったら? Bill: プレイヤーの情報は自動的に抹消されて今まで遊んだ履歴も罰として消去される・・・というのは冗談で、単に DNF (リタイヤ)あるいは単純な負けとして、トーナメントから外されるだけです。
Q: どんな種類のトーナメントがどのくらいの数オンラインで開催されるの? Bill: 5月に製品が発売されたら、12のウィークリーのトーナメントを開催します。車の各クラスごとに、最低1つのトーナメントを開催予定で、レースカーではない車のクラスは、3つのグループに分割されるので合計24のトーナメントがトーナメント選択画面に表示されます。速い車のクラス(S/U/R1/R2/R3/R4)は週末に始まるようにして、最高のレースイベントを楽しめるようにします。また、その週末はトーナメントの参加人数も増やしてより多くのプレイヤーが参加できるようにもします。
Q: なるほど。こういう質問が必ずユーザーからくると思うんだけど、「自分たちで好みのトーナメントをくめるの?」 Bill: Forza 2 での1つの目標は、ヘビーゲーマーとライトゲーマーの格差を小さくすること。Forza 2 のトーナメントは僕らにとって初めての試みで、トーナメントの自動運営のシステムで、すべてのプレイヤーが同一の環境で楽しめるようにしたいと思っています。Turn 10 としては、トーナメントの設定、変更などができます。Forza 2 のトーナメントシステムはすべて Turn 10 で設計されていて、最高の対戦相手を見つけられるようなシステムにしています。オークションハウスでの安全でクリアな売買できる環境を用意していて、仲買人は存在しません。 でも、だからといって私たちはプレイヤー主導のトーナメントを否定している訳ではありません。というよりは、プレイヤー達が Forza で自分たちの世界を作って欲しいと思っています。プレイヤー向けに用意したツールの1つは、設定や制限、さらには複数レースの設定も可能な多機能のマルチプレイヤーのサーバーシステムです。でも、お話したとおり、これは私たちの複雑なシステムの初めての試みなので、初めのうちは少しずつ確認しながらシステムを構築しようと考えています。今回は、なんとかトーナメントという仕組みの基礎的な部分を取り込むことができただけで、この機能に関しては私たちは非常に熱心に取り組んでいます。
Q: スポンサーや賞品のついたトーナメントも開催される? Bill: はい。スポンサーによるすてきなトーナメントや、コミュニティ主導のトーナメントも開催予定です。
Q: Forza TVについてちょっと聞いたことがあるけど、この部分は何か関わる部分はあるの?
Bill: Forza TV はトーナメントシステムに完全に組み込まれています。トーナメントが開催されているときは、リアルタイムにトーナメントの各グループを観戦することができます。また「Featured Races」という特別なチャンネルも用意していて、現在オンラインで開催されている注目すべきレースを観戦できます。この中にはスポンサーのついたトーナメントや、ランクの高いプレイヤーが多く参加するレースも含まれます。だから、もし自分が参加しているレースが Forza TV の Featured Races で出ていたら、とても名誉なことなんです。
Q: トーナメントのリプレイを保存したり、フォトを撮影することは可能? Bill: もし自分がプレイヤーとしてトーナメントに参加していたら、他のマルチプレイヤーのレースと同様にレースの後にリプレイを保存できます。リプレイを見ているときに、フォトモードで画像として保存できます。
![]() 2/26/2007 Forza 2 オークションハウス紹介関東近辺にお住まいで、車が好きで走ることを楽しんでる人だったら「箱根ターンパイク」ってご存じですよね?このターンパイクが、最近流行の“ネーミングライツ”によって、3月1日から「TOYO TIRES ターンパイク」になるそうです。知ってました!?
道沿いに看板が出たり、筑波サーキットの途中にあるタイヤゲートができたりするの!?!?なんて妄想をしてしまいそうです。 さて、余談はこのくらいにして、先週末のPitpass reportは、オークションハウスの機能の紹介。「売買」だけの機能と思ったら大間違い、ペイントやチューニングにも密接に連携する機能です。必読! Forza 2 オークションハウス紹介
By: Bill Giese / Turn 10 シニアゲームデザイナー オークションハウスは、Forza 2で初めて搭載された機能のひとつです。私たちは、Xbox Liveのなかで車を売買できる総合ショップのような形でオークションハウスをデザインしました。今回のレポートでは、オークションハウスの魅力的な機能を紹介しましょう。…実際、この機能はForzaを愛してくれるファンのコミュニティによって、その本領を発揮する機能です。
オークションの機能は、Forza 1 を発売した後、車を売買をするような場(ロビー)と、そしてもっと簡単にオンラインで車を売買できる仕組みが、ユーザーの声として多くあがっていたところがアイデアの原点となりました。仕様を決めるにあたっては、手軽に車の検索・入札・売却ができるようにすることと、キャリアモードの最初に決めるプレイヤーの地域(北米、ヨーロッパ、アジアをスタート時に選択可能です)には存在しない車を簡単に入手できるような手段を提供したいと考えました。また、シングルプレイヤーのキャリアモードでまだロックされていた車だとしても、それをオークションで入手してコレクションに加えることも可能です(そのためには相当のお金と、他のプレイヤーに競り勝つ必要はありますが)。
オークションハウスは大きく分けて「検索」「入札」「マイ・オークション」3つのタブ(項目)があります。「検索」が最初に見る画面で、検索が可能な項目が左に表示されています。このタブには、価格、地域、カーレベル、カークラス、メーカー、モデル、年式、駆動方式、エンジンレイアウト、パワー、重量、デザイン(カスタムペイントの有無)があります。
画面の右側にはその検索結果が表示されます。結果は検索内容に合わせてソートされ、その中でオークションの残り時間が短い物から順に並びます。ゲームが発売されて、このオークションを眺めているのは、自動車ショーを楽しむような物で、それぞれの車は独自のカスタマイズが行われているはずです。よっぽど手抜きの出品者が居ない限り、チューニングされ、ペイントも施された車が並び、1台として同じ車は出てこないでしょう。まさに中古車情報誌を見ているような感じになるはずです。
それぞれの出品を見れば、その詳細を見ることができます。誰かの車に入札すると、あなたのゲーム中のクレジットはその時点で差し引かれ、オークションハウスのサーバーに保管されます。これは、ハッキングや何か裏技が見つかってしまうと、あっという間にオークション機能、ひいてはゲームの楽しみさえ崩壊してしまうからです。オークションが終了するまでオークションハウスがしっかりとクレジットを管理して、つねにクレジットは最新に保たれます。
「マイ・オークション」のタブでは、オークションに出品している自分の車を確認できます。「入札」のタブはクレジットを使うところ、「マイ・オークション」はクレジットを稼ぐところ、ということになります。プレイヤーはオークションに出品するときに、いくつかの重要なオプションを設定できるようにしてあります。「買い取り」の設定では、例えば、一人の勝者が独占して買い取るというような設定も可能です。
Xbox Liveのオークションに出品する時間の長さも設定可能です。時間が長いほど多くの入札者に入札してもらえる可能性は出ます。でも、時間を長くすればするほど、手数料は高くなるので、利益を考えて出品する必要がでてきます。最長で24時間まで設定ができるようになっています。
「特別オークション」という特別な要素もあります。これは、お金を払うことで、あなたの出品内容が目立つ色で表示され、残り時間に関わらず検索結果のトップに表示されるようになります。お金を稼ぐためには、お金を使わなければいけないのです。また、プレイヤーが車をペイントした内容をロックして、以後変更できないようにすることも可能です。この機能は、誰かが素敵なオリジナルのペイントを施した車を入手して、コピー&ペーストで、他の車に貼り付けて大量生産するのもの防ぐことが出来ます。私たちは、ユーザーの皆さんが時間をかけて仕上げたカスタムペイントのデザインは、個人の”著作物”としてきちんと保護できるようにシステムを構築しています。
じゃあ、例えば 700 クレジットのバービー人形のペイントを施した Mini Cooper S を出品したとしましょう。そのあと、引き続きシングルプレイヤーのキャリアモードで楽しみたいとしますよね。オークションを離れた後は、どうやってオークションの結果を知ればいいのでしょう?そこで、インターネットの forzamotorsport.net のオークションハウスのページが役立ちます。また、ゲーム中は小さなメッセージセンターが用意され、オークションの重要な進行はそこで知ることができます。LB ボタンを押せば、売れたのか、競り負けたのか、時間切れになったのかも確認できます。そのメッセージセンターから、対応するオークションのページにジャンプすることもできます。
あと2つほどオークションハウスの注目ポイントを紹介しましょう。まず、私たちが「unicorns」という名前で積極的に車を出品していきます。ここで出品する車は、シングルプレイヤーのキャリアモードではアンロックもできないし、購入することもできない車で、オークションハウスだけで入手可能です。この"unicorn"(ユニコーン)車は希少価値の高い車として、入手したプレイヤーはそれを再度オークションに出品することもできません。まだ出品の頻度については決定していませんが、Forza 2 が発売になったら皆さんの声を聞きながら出品していく予定です。
最後に、オークションの終了時間直前だけを狙って落札するユーザーを排除するための機能も盛り込んであります。誰かがオークションに入札すると、自動的に少しだけ時間が延長されます。このオークション機能、どうですか?楽しんでもらえることを願っています。 Forza Motorsport 2 のオークションハウスは、ゲームを楽しんでくれるユーザー同士のコミュニティと、ペイントやチューニングを楽しむユーザーにとって、大変魅力的な機能になるでしょう。そうです、Forza 2 の世界では、ヒーローになれるのは上級プレイヤーが集うスコアボードだけではありません。オークションハウスは、普通100クレジットでしか売れないような車でも、努力しだいで高値で売ることも可能なのです。
オークションハウスの機能の紹介はまだまだ続きます。お楽しみに! 2/19/2007 Forza 2 の車のアップグレード先週末は残念ながら日本では視聴できない「SPEED」チャンネルの放送の話題。[ Forza Motorsport Showdown ]という番組なんですが、内容を簡単にいえば、実写版Forza。実際にアマチュアドライバーがサーキットでレースして、レースの内容に応じてクレジットをゲット。そのクレジットで車をチューンしてまた勝負・・・という内容です。とりあえず、番組の予告編のビデオがあるので、そちら、興味があったら見てみてください。
一方、今回の Forza 情報はお待ちかね、アップグレード編!Dan がいろいろ語っています。
Forza Motorsport 2 : 車のアップグレード(チューニング)について
Q: よく質問をうける内容のなかでも、一番よく聞かれる質問のひとつ。Forza 2 ではパーツのアップグレード(チューニング)はどう変わるのか?今回はそれをゲームデザインの視点からいろいろ聞いてみたいと思います!
![]() Dan Greenawalt: アップグレードのシステムの中で追加された機能のうちの1つは「アップグレードすること」とは直接関係ありません。以前の記事にもあるけど、車のクラス分けを今回かなり細分化しています。すべての車とアップグレードパーツにはニューラルネットワークAI検索処理によって算出されたパフォーマンスインデックス(※以前は性能ポイントとして表記、以後PIと表記します)の値が割り当てられています。このPI自体がアップグレードの大きな追加要素といえるでしょう。例えば、Corvette Z06 をクラスAで最高の性能が出るようにしたいとしましょう。最初、その Corvette は初期のPIは687で、クラスAは750までです。PIを750にするにはいくつかの方法があります。車高を下げる、タイヤコンパウンドを変える、空力を調整する、重量を変えるなどで、グリップの調整ができます。もちろんパワーを上げることで調整することもできます。まあ、バランス良く調整するべきですけどね。PIの変化をみることで、それぞれのアップグレードパーツがどれだけのポイントの変化を与えるかを詳細なレベルで知ることができます。(※ここに表示されているのは最終的な値ではありません)
Q: クラス分けとPIで細分化されたことでプレイヤーが細かなレベルでやりたいことが調整できるようになったわけだね。そのほかにアップグレードで追加したポイントは? Dan: いくつかのアップグレードのタイプを追加しています。特にエンジン周りですね。例えば、エンジンならシリンダーブロックとヘッド部分を別にアップグレードできます。ブロックを交換すると耐久性があがり、慣性モーメントを減らし、少しだけ出力があがります。一方、カムとバルブのアップグレードはレブリミットが引き上げられ、高回転高出力のエンジンへと変わります。併せてサウンドも大きく変化します。
Q: タイヤの物理シミュレーションは Forza 2 のシミュレーションの中でも重要なポイントだけど、タイヤ関係のアップグレードにはどんなのがあるの?
Dan: エンジンのアップグレードと同じように、タイヤのアップグレードも“オーバーホール”してさらに選択肢が広がっています。今回、タイヤのコンパウンドだけじゃなく、タイヤメーカーも選べるようになっています。メーカー毎に異なる特性が設定されていて、グリップ(摩擦係数)、レスポンス(最大スリップ角)、あと熱や耐久性などの違いがあります。テストプレイをしていて気がついたんですが、これは、新しいPIシステムとの組み合わせで、アップグレードの戦略が大きく変化します。例えば、私のプレイスタイルでいうと、自分ではあまりグリップは重視せず、車のクラスが跳ね上がらないように値段とレスポンスのバランスでタイヤのメーカーを選びます。もちろんお気に入りのタイヤブランドを選ぶことも多いけどね。
Q: Forza 1 と比較して、Xbox 360 だからできるっていうアップグレードはありますか?
Dan: Xbox 360 のパワーのおかげで、重量と慣性の表現をさらに細かなレベルで突き詰めています。クラッチ、トランスミッション、クランク、ドライブシャフト、フライホイール、タイヤの径、ホイールのサイズやタイプなど、個別に重量と慣性の計算を行っています。この重量と慣性の要素が、私のアップグレードのスタイルにも大きく影響を与えていて、まずバネ下重量を減らし、次にパワートレインの重量&慣性を減らし、最後にボディの軽量化をする。現実のレース同様、どこを軽量化するかで、ラップタイムも大きく変化します。もちろん、ボディは大幅な軽量化が可能ですが、特定のクラスで最速を狙うときは、ここが隠れたポイントになるはずです。 Q: そして、もちろんエンジンの換装もできるんだよね。
Dan: そう。Forza 1では、同じメーカーの決められたエンジンだけが交換可能でした。スカイラインのエンジンをシルビアに載せるとか。これは、ダメージやカスタマイズと同様ライセンスの問題も影響していました。Forza 2 では、100くらいのエンジン交換の選択肢を追加していて、対象となる車もさらに増えています。これ自体もスゴイけど、今回ドライブトレーンの交換もできます。例えば、FF の Mitsubishi Eclipse に 4WD のランエボのドライブトレーンを載せてみたいと思いませんか?Forza 2 ならできるんです!
Q: ちょっと待って。ドライブトレーンの交換をした場合、PIの値にはどんな変化がでるの?
Dan: それはどんな交換をしたかに依る。すでに Eclipse のエンジンをアップグレードしていたとしたら、ノーマルのランエボのエンジンはそれよりは非力なはず。そして4WDのドライブトレーンは重いです。結果、PIの値は下がります。ただ、4WDのドライブトレーンは全く違う走りをするし、ランエボのエンジンはアップグレードすればそれ以上のパワーを引き出すことができます。
Q: 今回のアップグレードのパーツのメーカーについてはどうなっているの?メーカーと、シングルプレイヤーのキャリアモードで、どうこれが組み込まれているんでしょう?
Dan: Forza 2 では、ドライバーとしてのレベルを上げるだけでなく、車のレベルを上げることもできます。車のレベルがあがると、アフターマーケットパーツを安く買えるようになります。例えば、ポルシェでレベルアップしていくと、ピレリのタイヤがどの車でも安く購入できるようになります。同様に、マツダの車でアンロックすると Greddy のパーツが安く購入できるなど。今回、大量のライセンスを取得して、様々なメーカーのパーツが登場します。これだけでも、かなりハマれる要素だと思いますよ。 Q: アップグレードのシステムもかなり魅力的になっているんだね。じゃあ最後に、今回いろいろ手を加えた車のクラスのPIシステムやアップグレードの要素は、ゲームデザイナーとしては何を目標にデザインしていたの?
Dan: 車のクラス分けは最初のバージョンの要改善点でした。それでも他のゲームよりも秀でたシステムだったとは思うけど、それでも特定の車が上位を独占していたことに違いはない。テストしている限りにおいて、PIシステムによってそこは大きく改善されているはずです。あと、出荷後になにか不都合なことがあっても対応できるような仕組みも念のため仕込んであります。アップグレードそのものについては、それだけでも1つのゲームとして楽しめるようになっていると思う。車や技術やブランドのことをもっと知ることもできるようになるし、いろいろ試すこともできます。コミュニティの話題のタネ、みんなが情熱をもって楽しめるようになるポイントだと思います。それよりもさらに大きな要素として、新しいリスク&リワード(賞金)のレベル分けと、アップグレードの戦略性も持たせることができたと思っています。この数々の新しいアップグレードのシステムやキャリアモードの構成で、自分の頭の中にある理想的なゲームの姿に一歩近づけることができました。でも常にまだやりたくて出来ていないことはあるけどね。 2/5/2007 Forza Motorsport 2 の「ホモロゲーション」とは?さあここのところ濃い内容が続いてますが、今週も車のクラス分け、オンラインレースをやる人には見逃せない情報です!
ゲームデザイナーのChris Vanover(写真)にChe Chouがディープなインタビューをしています。
![]() Q: Forza 2 のRクラスのホモロゲーションというコンセプトを公開して以来、ゲームやそのリアリティの追及にどう影響するのか等、いろいろな疑問や質問が出てきているようです。詳しい説明の前に、ゲームデザインの過程でどうやってこのホモロゲーションのアイデアがでてきたのか教えてもらえる?
Chris Vanover: クラス分けのシステムの変更を行った唯一最大の理由は、特定の車だけがそのクラスの中でとびぬけた性能にならないこと。これは自分たちがやりたいだけでなく、ユーザーの声としても大きなものです。解決策の一つは、プログラムを書き直すことで解決できたのですが、レースカーはセッティングは変更できるけど、パーツ交換などのアップグレードはできないので、これでも解決することができません。
そこで、レースカーについては別な手法をとりました。まず1つは今まで1つだったRクラスを4分割しました。分割するといっても、たとえば1つの車を見た時に上のクラスだと遅すぎるけど、一つ下のクラスだと速すぎてしまうという車がどうしても出現してしまいます。最初は3分割でどうにかしようとしていたけれど、最終的には4分割するところで落ち着きました。しかし、4つに分割しても最終的な目的である、クラスで抜きんでた車を作らないということは達成できていません。レースカーはそれ同士が互角、市販車と違ってアップグレードができない。別な考え方をすると、誰も選びたがらなくなってしまうということです。 Q: なるほど。これによって、オンラインレースやトーナメントでのバラエティがなくなってしまうということだね。ということは、ホモロゲーションの概念によってシミュレーションの要素がForza 2から少し失われるということ? Dan Greenawalt: そんなことは全く無いよ。現実世界のF1、WRC、SuperGTなどの車もそれらの現実のルールによってホモロゲーションされている。タイヤの制限だったり、重量や出力、排気量、空力さえも対象になる。たとえばF1の場合、溝のあるタイヤを使っているけど、完全なスリックタイヤだったらかなり違う走りをするし、その時の全開性能の能力は未知なはず。Forzaのホモロゲーションは各カテゴリのレースカーに課せられたルールをちょっとだけ外してあげることで、より互角なレースができるように調整しています。基本的にはそのような調整をしなかったとしても、4つのクラスそれぞれで十分互角なレースができるようになっているはずです。Forzaのホモロゲーションは、車のフィーリングには手を加えず、ラップタイムに対して少しだけ調整を行った形です。
Q: じゃあゲームデザインチームはどのようにして全体の車に対するホモロゲーションを決めているの? Chris: レースカーに関するデータはレースチームから直接入手していてもそのデータは疑わしい場合が多いです。ギア比は特定のコースやレースに合わせてあるし、空力はセッティング可能な範囲としてのデータ、最高速度は最小限のダウンフォースで十分な距離のストレートを使って記録している。場合によっては、秘密保持のために少し異なるデータを公開することもある。レースクラスの全体のデータを受け取ったとしても、そのデータを見てそのセッティングがル・マン用なのか、別のサーキット用なのかを識別するのはほとんど不可能でしょう。Forza 1を見れば分かりますが、車のセッティングはサーキットごとに異なっていて、同じカテゴリのレースカー同士でも違うのです。 そんななか、ホモロゲーションがなし得えようとしているのは、レースカーのクラスを1つ選択したら、収録されるサーキットのひとつに合わせた標準のセットアップを設定することです。高速オーバルやロードコースの車を選んで、タイトな筑波のようなコースに持ち込んだとしても、互角なレースができる。これはチューニングの醍醐味で、自分のドライビングスタイルに合わせて車の能力を最大限引き出すには、やはりセッティングが鍵を握ります。 Q: いくつかRクラスの車でホモロゲーションの対象になった車の例を紹介してもらえる?実際何台くらい手を加えているの? Chris: 作業は、それぞれのレースチームを「Forzaリーグ」に招待するようなイメージです。たとえばLMP(ルマン・プロトタイプ)カーを選んだとしましょう。Ferrari 333SPだったら、それは現在のLMPカーとは違うレギュレーション(ルール)で設計されています。現在のLMPの900kgという重量制限よりも40kg軽く、ダウンフォースも強く、タイヤも太いしパワーもある。でも、絶対に必要でない限り、パワーも重量もタイヤサイズも手を加えていない。違う車は、やはり違う車なのです。
変更を加える車の数も最小限です。典型的な作業は、クラスに属する車をみて、ターゲットとする範囲からはみ出した車に手を加えます。もし12台中10台の最高速度が320km/hくらいで、残り2台が300km/hだとしたら、まずその理由を考えます。空気抵抗が多いのか?ギア比が加速重視だからか?調整をしてもう一度試します。プレイヤーはそこから、さらにForza 1でも可能なチューニングができます。ただ、その最初のポイントを用意してあげるのがキーポイントなのです。 Q: みんながホモロゲーションの作業で苦労したことはあるの?
Chris: 一番のチャレンジはそれぞれの車を正しい状態にすること。第一のルールは「変更を最小限に」。R1クラスではプロトタイプカーがいくつか入るけど、それをまず微細な変更で調整する。その後、1台だけ30馬力の性能向上処置(実際リストリクターを外して)して、もう1台重量を少しだけ増やしました。どちらも現実のレースリーグでも必要なものです。結果はどうなったか?「Sunset Infield」ですべての車のタイムがコンマ5秒の差で走るようになって、しかも、それぞれの車の独特のハンドリングも維持することができました。
Q: Rクラスが4つに分かれたわけだけど、それぞれのクラスごとにホモロゲーションのルールがあるということ?
Chris: そのとおり。各Rクラスごとにホモロゲーションされています。
Q: ホモロゲーションは現実のレースでも、あくまで基本性能レベルの互角なレースを保障しているだけ。またシーズンを通じて随時必要に応じたルールの調整を行っています。もし1台2台がそのクラスで際立って速かった場合、ホモロゲーションのルールを変更するメカニズムはあるの?
Chris: Xbox Liveのダウンロードでそういった対応はできます。でも、そういう対応が必要ないようにいま調整を行っています。
Q: ホモロゲーションを「OFF」にしてそのレースカーの性能を完全に引き出して走らせることは可能?
Chris: ホモロゲーションは車の性能データを加工するレイヤーではありません。それぞれの車のさまざまなサーキットでのデータを取得して、それを一同に集めたレースを想定します。多くの車はそのままの状態で収録されています。少数が性能向上処置され、性能制限をかけたのはそれより少ないです。車をドライブすれば、現実の車同様の能力や癖をつかむことができます。これで、オンラインでレースするときもそれぞれが好みの違う車をつかってレースを楽しめます。
次回は、Forza 2 で新しくなった車のチューニングやアップグレードについて紹介する予定です! 1/30/2007 Forza Motorsport 2 マルチプレイヤーのオプション大公開!(PART 2)さて、最後は先週の続きのマルチプレイヤーのモードの紹介です。
(注:カッコ内は参考訳です。製品版では異なる場合があります)
こういった様々なオプション設定は、まとめてセーブしておくことができるので、毎回細かな設定をやらずに済みます。さらに、今回オンラインでのマルチプレイヤーレースのリプレイを保存することもできるようになりました!オンラインのレース仲間との熱いバトルをハードディスクに保存して、レース終了後に観戦することもできます。
ということで、マルチプレイヤーのオプションについてはこれが全体ですが、オンラインのコミュニティを活用した機能については別です。さらにいろいろな情報が発売時期に近付いてきたところで、紹介していく予定です。ご期待ください! 1/23/2007 Forza Motorsport 2 スコアボードについての話 Part 2Forza Motorsport 2 スコアボードについての話 Part 2
さて、今回はまずは前回の記事についてファンのみんなからの質問に、ディレクターの Dan Greenawalt と、ゲームデザイナーの Bill Giese、Chirs Vanover が回答します。そのあとで、Bill Giese がマルチプレイヤーのオプションについて語ってもらいましょう。
Q:今回も車のセッティングデータをリーダーボードからダウンロードできますか?できるんなら、セッティングの情報を秘密にすることができなくなるのでは?
Dan Greenawalt: セッティングデータのダウンロードは引き続き可能です。このおかげで、知識の少ないプレイヤーが上級プレイヤーのセッティングを参考にチューニングの知識を学ぶことができます。一方で、速く走るための様々な要素のなかでセッティングの占める割合は極く限られた範囲で、車の基本性能やパーツのアップグレードのほうが影響が大きいです。もちろん、どんなパーツよりもドライバーのテクニックのほうが影響は大きいけどね!ということで、セッティングを秘密にしておきたければ、いろいろ方法があるということです。 Q:P1カーやEnzoのような速い車の後ろのスリップストリームを使って、速いタイムを出す一部のプレイヤーがいます。多くのプレイヤーはこういう行為に不快感をもっています。衝突判定ありのときはラップタイムを記録しないとか、何か手段はなかったのですか? Dan:まずはじめに、Forza 1 のスリップストリームの扱いに一部問題がありました。CR-Xを含む一部の車のフロント部分の計算が正しくなかたのですが、それはもちろん修正されます。次に、好き嫌いに関わらず、スリップストリームは現実のレースの世界で存在し、現実のラップタイムにも影響しています。そこで、私たちはスコアボードにどのレースモード(キャリアモード、タイムトライアル、マルチプレイヤー等)で記録したのかなどの情報を含む様々な情報を追加しています。スリップストリームを使ったかどうかもここに記録されます。ちなみに、状況や結果に関わらず何らかの理由で空気抵抗が変化したときに、それをスリップストリームとして記録します。 Forza では、フリーランのスコアボードは包括的なランキングが記録されます。Forza には文字通り何百ものスコアボードがあるので、数が多ければ多いほど、より多くの人がランクインできる可能性が増えるはずです。他のレースゲームは複数のモードのラップタイムを1つのスコアボードに記録することはないと思いますが、Forza ではフリーランのスコアボードはサーキットの歴代コースレコードのようなもので、モードに関わらず最速のタイムが記録されるようになっています。
ラップタイムを競うことを楽しみたいプレイヤーにはタイムトライアルがあります。そこには意図的に制限を設けた少なめのスコアボードがあって、プレイヤー同士の1/100秒単位の争いを楽しめるはずです。 Q:新しいクラス分けは AI が車を仮想的に走らせてた結果をもとに処理しているということですが、AI は本当にそれぞれの車の性能をフルに引き出して走ることができるのですか?
Dan : AI は Forza 2 で大幅に強化されています。うちのテスターの平均タイムよりも速いドライビングをします。もちろん、AI よりも速いドライビングをするテスターもいますよ。それはさておき、この場合絶対的な速さはあまり重要ではなく、相対的な速さがポイントになります。私たちは、常に安定してそこそこ速いタイムを出せる理想的なドライバーになるように AI をチューニングしています。このおかげで、AI が車の性能を 100% 引き出せていないとしても、きちんとしたクラス分けができるのです。
Q:Forza の開発チームは今でも Forza を何度もプレイしていると思うけど、そのチームのみんなに、いろいろな車種で、この新しいクラス分けのシステムが完全に機能しているかどうか聞きたいです!
Chris Vanover: 性能ポイントをベースにしたクラス分けのシステムはあくまでパーツのアップグレードによる車の限界性能を数値にしたものです。プレイヤーは、その車の性能を引き出すセッティングを行って、そしてベストなドライビングをしないと結果は出ません。逆に、同じ性能ポイントの異なる2台の車は、ベストなセッティングができれば同じラップタイムがだせるということです。
Q:タイムトライアルがかなりフィーチャーされるようですが、週ごとや月ごとのスコアボードトライアルなど開催する予定はありますか?(=定期的なリセット)
Bill Giese: 今のところそういったことをやる予定はないのですが、もちろん聞く耳は持っています。これはユーザーからのリクエストで実現できそうなアイデアの1つになるね。
Che Chou: タイムトライアルはスコアボードでタイムを競いあうことを焦点にしているので、トップタイムを出せるプレイヤーだけではなく全てのプレイヤーが、レースを楽しめるものにするためにいろいろなルールを設定することができます。僕のアイデアで1つあるのは、たとえば「150位に入ること」を目標に競うイベント。150位から200位に入ったら、表彰されるとか…。まあ、いろいろアイデアがあると思うよ! Q:対戦とかで R クラスのホモロゲーションを OFF にすることはできるの? Chris: ホモロゲーションのことについては、もうちょっと待ってください。近いうちにもっと詳しい説明をしようと思います。
Q:U クラスの車は R クラスの車くらいに速いということ? Chris: これは R クラスの車によるけど、R1 と R2 は U より速くて、R3 は U と S の間くらい。R4 は、S と A の間くらいでしょう。そう、つまり市販車をチューニングして SCCA くらいの車の性能になれば、R3 や R4 の車を上回る速さになります。 Q:プレイヤーのキャリアモードの通算のスコアを計算してランキングするようなランキングはありますか?(まだクリアしていないレースは30分として計算するとかで)こういう機能があれば、より多くの人がキャリアモードを最後までプレイしよう!という気持ちになってくれるはず。 Bill: これに似た通算のスコアボードはフリーランで用意される予定です。forzamotorsport.net では、ログインして、キャリアモードの通算のタイムを見ることもできるようになります。 Forza Motorsport 2 マルチプレイヤーのオプション大公開!(PART 1)Forza Motorsport 2 マルチプレイヤーのオプション大公開!(PART 1)
![]() 先週のスコアボードの詳細を受けて、フォーラムのみんなが気にしていたのは Forza 2 のマルチプレイヤーモードで、プレイヤーが設定できるオプションがどうなっているかでした。ということで、今回は Turn 10 のマルチプレイヤーモードのデザインを担当している Bill Giese をつかまえて、ホストが設定できるオプションを詳しく説明してもらうよ!それぞれのオプションについて、彼がコメントしてます。 Forza 2のマルチプレイヤーは3種類、Xbox Live、システムリンク、画面分割で可能です。Xbox Liveでは「エキシビジョンレース」と「キャリアレース」の2つの基本になるレースモードがあります。メニューにはさらに、4つのXbox Liveオプションがあるんだけど、今はこれには触れません。そのうちの2つは特にForzaのファンのみんなは喜んでくれるはずなので。近いうちに紹介する予定なのでお楽しみに!
■エキシビジョンモードの設定オプション(抜粋)
エキシビジョンは標準的なオンライン対戦です。エキシビジョンゲームは、ランクレースではないので、Forzaでのプレイヤーのランクには影響しません。あと、お金(ゲーム中の)も影響ありません。いろいろなXbox Live対応のゲームと同じ、対戦モードです。
(注:カッコ内は参考訳です。製品版では異なる場合があります)
ふぅぅ。ということで、今回はここまで。次回はマルチプレイヤーのPART2です。お楽しみに! 1/16/2007 Forza 2: スコアボードと車のクラス分けについて先週末はTOKYO AUTO SALONも開催されて、私も金曜日に見てきました。昨年は PGR3 をデモしたりして出展者として参加してて、本当なら今年のオートサロンも Forza 2 を・・・と計画を立てていたのですが、残念ながらそれも叶わず。今年は見るほうの立場で行ってきました。 今日は先週末に、forzamotorsport.net に載った年明け第一弾の記事。リードデザイナーのDanのインタビューを紹介しましょう。今回も長いし文章ばっかりで読むのも大変だと思いますが(専門用語も多いので訳すのも大変!)、レースゲームのファンの皆さんにはグッと来るような情報もあると思いますので、ぜひ読んでみてください!!
Dan: まず第一に、私たち Turn 10 はたくさんの詳細な情報を提供していきたいと思っています。ゲームを作っている立場としては、そのような情報を提供しないで抑えているほうが難しいくらいです。そして、それはもうすぐ提供できるようになるはずです。私たちには、こうして forzamotorsport.net に来てくれている熱烈なファンが居て、情報を欲しがってくれている。お互いにコミュニケーションをとりながら、私たちとユーザーが互いに共鳴できる部分をフォーカスして作りこんでいくことができる。たとえば、今回の記事、スコアボードのことなんて、オンラインのゲーム紹介サイトや雑誌の記者に伝えても、きちんと理解してもらえる記事にしてもらったり、興味をもってさらに深く紹介してくれるケースはほとんど無いけど、ユーザーとのコミュニティーではまったく逆です。 Forza 2 のスコアボードにはたくさんの変更を加えていて、その多くは Forza 1 でスコアボードをどのように楽しんでもらっていたかをベースに改善を行っています。いくつかの変更は、前作で入れたかったけど技術的な理由や時間的な理由で諦めた機能です。このスコアボードの話をするにあたっては、まずは、車のクラス分け(以下:カークラス)が Forza 2 で如何に変更されていて、カークラスとスコアボードがどんな情報をもっていて、どんな構造になっているかを伝えたいと思います。 最初に、まだオリジナルの Forza をプレイしていない人に、カークラスがどのように分類されていたか教えてもらえる? Dan: もちろん。Forza 1 では6のクラス分けでした。D~Sの5種類の量産車クラス、そして1つのレースカーのクラスに分かれています。量産車のクラスでは、チューニングを施すことで比較的シンプルな計算式によってリニアにクラスが上昇していきましたが、現実的にはあまり精確な処理とはいえませんでした。無改造のノーマル車であれば車の性能ごとにきちんとクラス分けできていたので、アーケードモードでノーマル車を使えばランキングは車の性能をきちんと反映させることができました。でも、ひとたびチューニングをしだすと、特定の車がそのクラスの中でも図抜けた性能になってしまうことがありました。 えーと、数学にあんまり詳しくないひとに分かりやすく言うと、このニューラルネットの人工知能ルーチンはカークラスの計算に、どんな結果をもたらしてくれるの? Dan: うーん、結果としては自分の車がそのカークラスのなかで、100から999までの数字で現在どのくらいのところにあるかを示してくれるようになります。結果としてはリニアな数値ですが(例:102のほうが101より良い)、この数字を導きだす過程がノンリニア(リニアではない=非線形)なのです。たとえば、以前のシステムでは CR-X が10馬力パワーアップして重量、ドラッグ(摩擦抵抗など)も連動して変化しても、ゲームの中では10の性能ポイントを追加で与えていました。そしてこの10馬力が、初めての10馬力でも、80の変更を加えた後の10馬力でも、常に性能ポイントは10を追加していました。 じゃあ、Dan の例を使うとすでに400馬力のCR-Xに10馬力を加えても、それだけ純粋に性能ポイントががあがらないってことだよね? Dan: その通り。実際、もし、すでに車がタイヤの能力を常に使い切ってしまっていた場合、たとえば、スープラにスーパーチャージャーだけ搭載して700馬力にパワーアップしてあるとすると、とても速いけど、あとのサーキットでの速さは、タイヤやブレーキなどの性能のほうが重要になってくる。ここから、100馬力増えたとしても、性能ポイントはほとんど変化しないということ。 つまり性能はパワーだけではないということだね? Dan: そう。その時に100馬力増えても車の速さの助けにはならないということ。加速性能は限界までいってるけど、減速の性能はブレーキが中心。ここで、ブレーキをアップグレードすれば、性能ポイントは馬力を大幅に増やした時のように増加するのです。 それ面白いね。ということは、プレイヤーが、この性能ポイントを見ることで車のチューニングの限界が近づいているかどうかが分かるということだね? Dan: イエス。とても理想的なシステムで正確な計算結果を示します。ただ、自分は”ゲーム屋”でもあるので「チューニングを楽しむ」という要素も忘れていません。自分の車のパーツをアップグレードすると、ニューラルネットが素早く性能ポイントを計算してカークラスを算出します。しかし、車のセッティングの変更を行った場合は計算しないんです。 つまり、いろいろパーツの変更をしてクラスAのトップレベルの性能になったとしても、ギア比、ダウンフォース、キャンバーなど、サーキットで1秒単位の速さの影響を与えるセッティング要素は性能ポイントには反映されていないんです。こうしておくと、ライバルと戦う時に「こっそり」とセッティングをいじることもできます。 例えばオンラインでレースする時や、リーダーボードを見た時、性能ポイントが同じ2台の車があったとしても、セッティング次第で大きくタイム差が出てくることになります。Forza 2 の性能ポイントの計算はとても正確なので、今回は車のセッティング能力が大きく影響します。Forza 1 にあったそれぞれのクラスの中で計算システムの盲点をつく一番速くなる車を見つける、ということでは無くなります。 なるほどね。じゃあ、Turn 10のチームの誰が車の性能を数値化するこんな凄いニューラルネットAIプログラムを作ったの? Dan: チームにいるAIエンジニアの Damien Neffさ。僕らの物理演算(挙動など)は物理演算エンジニアの Dave Gierok なんだけど、この問題は人工知能の処理の問題なので、Damien がニューラルネット技術を使って、データベースを使ったデータ処理を行っているんです。 クラスがどう関係するかの話に戻りましょう。Forza 1 では6のクラスで、その中で4段階の性能ポイントが与えられていました。今度は「えーと、今 A451 かな?それとも A455・・・?」という感じに、100 から 999 までの範囲になります。さらに6のクラスから、10のクラスに増えます。これまでと同様、"D" から "S" までのクラスはありますが、さらにその上の "U" を追加しています。 U クラスのことを私は「グリーストラップ」って呼んでるんだけど、例えば Enzo にちょっとしたチューニングをすると、簡単に S クラスの最高レベルにまで昇りつめてしまいます。さらにパワーアップをしたら、今度は上限の無い U クラスに入ります。でも U クラスは上限がないので(=無限大)、どんなにチューンをしてもそれが最速の車である、ということはありません。 最初から U クラスに入る車はどんな車種?「究極(Ultimate)の車」ってことじゃなくて? Dan: 最初はわずか2台が U クラスに入る予定ですが、その2台は U クラスの最速の車にはならないでしょう。U クラスの中での速い車は、まだどんな車種なのか見当がつかないんだけど、特定のクラスの車が十分なチューニングが行われて、そのクラスの限度を超えた車になるはずです。この部分は、さまざまな組み合わせが想定されるので、まだまだテストをしている最中です。でも、U クラスになると、プレイヤーは速い車だらけの荒れ果てた荒野にたどり着いたことに気がつくはずです。そういう車は、恐ろしく運転するのが難しい車になっています。例えば1000馬力の Sallen S7 にレースタイヤと強烈なダウンフォースを加えて・・・そんな車は狂ったような速さですが、Forza はシミュレーターなので、狂ったような速さが、狂ったような楽しさにつながることは無いんです。 これで、6クラスになったよね。後の残りは? Dan: その次は R クラスが来ます。Forza 1 では、R クラスの中に 4 つのサブクラスがありました。これがスコアボードで意味していたのは、LMP(ルマン・プロトタイプ)カーがとにかく速いということ。これでは、SCCA や ALMS GT カーなど、ほかのカテゴリーの車ではユーザーが楽しめません。そこで、私たちはそれぞれのサブクラスをクラスとして分割しました。 これにより、R クラスのサブクラス "4" ではなく、"R4" というクラスに各種 GT カー、たとえば Porsche 911 GT3 Cupなどの車種が含まれるようになります。この理由は純粋にスコアボードのためで、これで、スコアボードのトップがLMPカーで独占されることはなくなります。4つの R クラスで、合計 10 のカークラスになります。
Dan: もちろん。ホモロゲーションは現実の世界でも特定の車に制限をかけるために利用されていて、たとえば「OK、車は600馬力あるのね。じゃあ、吸気量を制限します、あるいは重量を追加したり減らしたり・・・」という調整をします。Forza では、全く異なるレースカー、たとえば日本の SuperGT と、ヨーロッパの FIA GT、アメリカの ALMS というように、お互い競い合う前提ではない車が収録されています。それぞれのレースカーがそれぞれのレースリーグのルールの中で、車の制限が加えられているので、他のリーグ間で競い合うこともありません。 Forza 2では、そのレースカー同士を競い合わせたいと思います。一部の車にはウェイトハンデを与えたり、パワーの制限をかけたりして、公認のレースリーグでの互角な勝負ができるようにしています。これは、例えるなら SuperGT のチームが Forza のレースリーグにやってきて、私たちが「OK、その車はこのくらいの重量で、これだけのパワーがあって・・・じゃあ、タイヤの性能はここまで、ダウンフォース量はここまで」という制限をかけるような形です。 各リーグごとのレースクラスを設けることも考えたんですが、それはあまりにも多すぎでした。それよりは、もし SuperGT の車と ALMS の車が戦うレースを見てみたい、という発想が気に入りました。それなりに遊べる範囲のレベル分けをするだけです。300kgのウェイトハンディを与えたり、何百馬力の出力に抑え込んでしまう、ということをするわけでありません。 じゃあホモロゲーションのプロセスはどのようになるの? Dan: まず最初に私たちはそれぞれのレースカーがどんな車なのかを慎重に調べ上げます。駆動方式、ギア比、LSDのセッティング等、現実の車がどの様に設計されているか。次に、さまざまなサーキットを人工知能のドライバーにその車を運転させて、ラップタイムを計測して車の能力を調べ、それをグループ分けします。SuperGT の車が ALMS GT2 の車と近い結果をだしていたら、その2つのレースリーグを1つにまとめる、という形です。 すべて実際の車のデータを基礎にしています。あと別な観点で、ホモロゲーションの方法です。私たちの最大の目標は、車への変更を最小限にすることです。速い車を基準にそれより遅い車にパワーを増やしたり、逆に遅い車を基準に重量を増加するようなことはしません。各カテゴリーの最大値、中間値、平均値などを見て、その平均値をもっとも広い範囲をもつグループの中にマッチさせることで、ホモロゲーションを行っています。 じゃあ、スコアボードの話に戻ると、ほかに変化したところは? Dan: スコアボードに加えたそれ以外の変更は、Forza コミュニティーのための大きな変更だと思っているんだけど、1行あたりの情報を大幅に増やしたことです。1つのスコアボードのエントリーを見ると、アシストの有無や、そのタイムを出すときにドラフティングを使ったかどうか、マルチプレイヤー・アーケード・キャリアモードなどゲームのどこでそのラップタイムをだしたかも知ることができます。こういった情報は、誰が互角に戦っているかを知ったり、どうやったら車を速くすることができるか、ということを知る助けになります。 基本的には良いプレイヤーはなぜそんなに速いのかを知る情報につながります。もちろん、ゴーストやリプレイのダウンロードもできます。また、このスコアボードはゲームの発売直前にオープンする新しいウェブサイトでも提供されます。新しい forzamotorsport.net にアクセスすれば、自分のランキングに合わせたスコアボードを見ることができるようになります。 加えて、タイムトライアルの実績とランキング! Dan: そう、今回、特にコミュニティとウェブサイトについては、特別にフォーカスしています。タイムトライアルは前回はかなりヘビーゲーマー向けの、超上級者同士の微妙なタイム合戦になっていました。Forza 2 では、タイムトライアルは私たちが選んだ十分にチューニングされた特定の車(そのほとんどはレーシングカーになります)で行われます。Forza 1 では、小さなサーキット、遅い車、A から S クラスを順番に・・・という形で順を追った展開でしたが、今回はいきなり速くて、チューニングされていて、Forza 2 のハードコアなプレイヤーたちが切磋琢磨できる世界になります。 だけど、今回はこのあたりで止めて、タイムトライアルが如何に重要で、このモードを Forza 2 でどういう風にアピールしていくかを次回にご紹介しましょう。 |
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